创建
1、新建类文件。注意目录为Classes下,否则文件不能正常找到。
2、修改预编译头。如用VS,默认为#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif
4、继承cocos2d::Layer,默认为private继承,通常需要改为public继承。
5、添加init()和CREATE_FUNC()
6、实现init()
7、添加createScene(),可选
最基本的代码:
//GameLayer.h #ifndef _GAMELAYER_H #define _GAMELAYER_H #include "cocos2d.h" class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: GameLayer(); ~GameLayer(); public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(GameLayer); public: static cocos2d::Scene* createScene(); }; #endif // _GAMELAYER_H
// GameLayer.cpp #include "GameLayer.h" USING_NS_CC; // 构造函数,如有对象成员,需要在此初始化 GameLayer::GameLayer() {} // 析构 GameLayer::~GameLayer() {} //虚函数,初始化,当执行本类的create()函数时会被自动调用 bool GameLayer::init() { bool bl = Layer::init(); // 加入内容 return bl; } // Scene的入口,通过该函数进入Layer Scene* GameLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLayer::create(); scene->addChild(layer); return scene; }进入
// 直接进入 auto layer = GameLayer::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(layer);
// 特效进入 auto layer = GameLayer::createScene(); auto slidein = TransitionSlideInL::create(1.0f,layer); Director::getInstance()->replaceScene(slidein);
// 进入特效完之后才发生 //声明虚函数 virtual void onEnterTransitionDidFinish();添加定时器
// GameLayer.h private: // 声明 void gameStep(float dt);
// GamaLayer.cpp // 实现 void GameLayer::gameStep(float dt) { //bg->move(); } void GameLayer::startGame() { // 调用 this->schedule(SEL_SCHEDULE(&GameLayer::gameStep),0.02f); }原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346622.html