一、Tile map
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196685
PointHelloWorld::tileCoordForPosition(Point position)
{
intx =position.x / _tileMap->getTileSize().width;
inty =((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) -position.y) / _tileMap->getTileSize().height;
returnPoint(x,y);
}
voidHelloWorld::setPlayerPosition(Pointposition)
{
Point tileCoord =this->tileCoordForPosition(position);
inttileGid= _blockage->getTileGIDAt(tileCoord);
if(tileGid){
autoproperties= _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid).asValueMap();
if(!properties.empty()){
autocollision = properties["Blockage”].asString();
if("True"== collision) {
return;
}
}
}
_player->setPosition(position);
}
boolHelloWorld::init()
{
``````
for(auto&eSpawnPoint: objects->getObjects()){
ValueMap& dict =eSpawnPoint.asValueMap();
if(dict["Enemy"].asInt()== 1){
x =dict["x"].asInt();
y =dict["y"].asInt();
this->addEnemyAtPos(Point(x,y));
}
}``````
}
autocollectable =properties["Collectable"].asString();
if("True"==collectable) {
_blockage->removeTileAt(tileCoord);
_foreground->removeTileAt(tileCoord);
_player->setPosition(position);
}
二、创建一个新项目
D/work/andriod/android-ndk-r9d
D:\work\andriod\apache-ant-1.9.4
cdD:\work\Cocos2d_x\cocos2d-x-3.0
.\setup.py
cocosnew StageTool -p com.MyCompany.StageTool-l cpp -d .\tests
@echo off
echo =============新建项目==============
set /p name=请输入项目的名称:
echo 项目名为: %name%
echo 正在创建新项目...
set pk=com.mycom.
D:\work\Cocos2d_x\cocos2d-x-3.0\tools\project-creator\cocosnew %name% -p %pk%%name% -l cpp -d .\tests
echo 创建完成正在打开....
D:\work\Cocos2d_x\cocos2d-x-3.0\tests\%name%\proj.win32\%name%.vcxproj
Pause
TexturePacker
1. CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("images.plist");
@H_231_403@2.CCSprite*sprite=CCSprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");
使用16-bit纹理
最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升,大约提高10%。
你可以使用CCTexture2D对象的类方法setDefaultAlphaPixelFormat来更改默认的纹理像素格式,代码如下:
你可以使用CCTexture2D对象的类方法setDefaultAlphaPixelFormat来更改默认的纹理像素格式,代码如下:
[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"ui.png"];
generate 32-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 (default)
generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444
generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGB5A1
generate 16-bit textures: kCCTexture2DPixelFormat_RGB565 (no alpha)
理解在什么时候、在哪里去清除缓存
不要随机清除缓存,也可以心想着释放一些内存而去移除没有使用的纹理。s那不是好的代码设计。有时候,它甚至会增加加载次数,并多次引发“间歇内存飙高”。分析你的程序的内存使用,看看内存里面到底有什么,以及什么应该被清除,然后只清除该清除的。
你可以使用dumpCachedTextureInfo方法来观察哪些纹理被缓存了:
[[CCTextureCache sharedTextureCache] dumpCachedTextureInfo];
这个方法的输出如下:(为了清楚起见,我把那些与-hd后缀有关的信息屏蔽掉了)
cocos2d: "ingamescorefont.png" rc=9 name=ingamescorefont-hd.png id=13 128 x 64 @ 32 bpp => 32 KB
cocos2d: "ui.png" rc=15 name=ui-hd.png id=5 2048 x 2048 @ 16 bpp => 8192 KB
cocos2d: "ui-ingame.png" rc=36 name=ui-ingame-hd.png id=8 1024 x 1024 @ 16 bpp => 2048 KB
cocos2d: "digits.png" rc=13 name=digits-hd.png id=10 512 x 64 @ 16 bpp => 64 KB
cocos2d: "hilfe.png" rc=27 name=hilfe-hd.png id=6 1024 x 2048 @ 32 bpp => 8192 KB
cocos2d: "settings.png" rc=8 name=settings-hd.png id=9 1024 x 1024 @ 16 bpp => 2048 KB
cocos2d: "blitz_kurz.png" rc=1 name=(null) id=12 50 x 50 @ 32 bpp => 9 KB
cocos2d: "gameover.png" rc=8 name=gameover-hd.png id=7 1024 x 2048 @ 32 bpp => 8192 KB
cocos2d: "home.png" rc=32 name=home-hd.png id=4 2048 x 2048 @ 16 bpp => 8192 KB
cocos2d: "particleTexture.png" rc=2 name=(null) id=11 87 x 65 @ 32 bpp => 22 KB
cocos2d: "stern.png" rc=2 name=(null) id=2 87 x 65 @ 32 bpp => 22 KB
cocos2d: "clownmenu.png" rc=60 name=clownmenu-hd.png id=1 1024 x 2048 @ 32 bpp => 8192 KB
cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 13 textures using 60.1 MB (纹理总共占用的内存大小!!!)
上面包含了非常多有用的信息。纹理的大小、颜色深度(bpp)和每一个被缓存的纹理在内存中所占用大小等。这里的“rc”代表纹理的“引用计数”。如果这个引用计数等于1或2的话,那么意味着,这个纹理当前可能不会需要使用了,此时,你可以放心地把它从纹理cache中移除出去。
SpriteFrames retain textures!
上面提到的例子中,纹理的引用计数可能有点让人看不懂。你会发现,纹理集有很高的retain count,即使你知道这些纹理集中的纹理当前并没有被使用。
你可能忽略了一件事:CCSprteFrame会retain它的纹理。因此,如果你使用了纹理集,你要完全移除它不是那么容易。因为,由这个纹理集产生的sprite frame还是保留在内存中。所以,你必须调用CCSpriteFrameCache的removeSpriteFramesFromTexture方法,能彻底清除纹理缓存中的纹理集。(译注:记住,不是你调用对象的release方法了,对象的内存就会被释放掉,而是引用计数为0了,内存才会被删除)
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFramesFromTexture:uncachedTexture];
你也可以使用removeSpriteFramesFromFile,并指定一个纹理集的.plist文件来清除缓存起来的精灵帧(spriteframes).
s
杂记:
@Override是什么意思
@H_113_502@@Override是伪代码,表示重写(当然不写也可以),不过写上有如下好处:
1、可以当注释用,方便阅读
2、编译器可以给你验证@Override下面的方法名是否是你父类中所有的,如果没有则报错比如你如果没写@Override而你下面的方法名又写错了,这时你的编译器是可以通过的(它以为这个方法是你的子类中自己增加的方法)
example:
在重写父类的onCreate时,在方法前面加上@Override系统可以帮你检查方法的正确性。
例如,public void onCreate(BundlesavedInstanceState){…….}这种写法是正确的,
如果你写成public void oncreate(BundlesavedInstanceState){…….}
这样编译器回报如下错误——
The method oncreate(Bundle) of type HelloWorld must override orimplement a supertype method,
以确保你正确重写onCreate方法。(因为oncreate应该为onCreate)
而如果你不加@Override,则编译器将不会检测出错误,而是会认为你新定义了一个方法oncreate。
final函数和类
C++11的关键字final有两个用途。第一,它阻止了从类继承;第二,阻止一个虚函数的重载。
__declspec(deprecated )
用__declspec(deprecated ) 说明一个函数,类型,或别的标识符在新的版本或未来版本中不再支持,你不应该用这个函数或类型。它和#pragma deprecated作用一样。
C++11新特性:Range-based for loops
很多语言都有Range-based forloops这个功能,现在C++终于知道把这个重要功能加进语法中了。这个功能实在不知道该怎么翻译,语文没有学到家。
基本语法
[cpp]
for ( range_declaration : range_expression)loop_statement
比如说:
[cpp]
vector<int> vec;
vec.push_back( 1 );
vec.push_back( 2 );
for (int i : vec )
{
cout << i;
}
for语言这么写可以很方便地遍历vector这类的容器。具体什么样的东西可以遍历呢?这个留在后面说。
对于比较复杂的容器可以用auto语句来简化类型声明
[cpp]
map<string,string> complexVector;
for ( auto complexVectorEntry : complexVector )
{
cout<< complexVectorEntry.first << " < " <<complexVectorEntry.second << ">" << endl;
}
这两个例子中都没有修改遍历元素的值。如果你要想修改它们的值,请使用引用类型
[cpp]
vector<int> vec;
vec.push_back( 1 );
vec.push_back( 2 );
for (auto& i : vec )
{
i++;
}
请注意,你依然可以用continue语句来开始下一次迭代,使用break跳出循环。这一点和普通的for循环一样。
深入分析
[cpp]
for ( range_declaration : range_expression)loop_statement
“等价于”
[cpp]
{
auto && __range = range_expression ;
auto __begin = begin_expr(__range);
auto __end = end_expr(__range);
for (;__begin != __end; ++__begin) {
range_declaration =*__begin;
loop_statement
}
}
请注意,“等价于”并不表示编译器就是这么实现range-based for loops的。只是说两者的运行效果等价
上面最重要的就是 begin_expr 和 end_expr 的定义如下:
对于数组类型 begin_expr和end_expr分别等于(__range)和(__range + __bound)
对于STL中的容器,两者分别等于__range.begin()和__range.end()
对于其他类型,两者分别等于begin(__range)和end(__range)。编译器将会通过参数类型来找到合适的begin和end函数
让自定义的类可以迭代
通过ranged-based for loops的等价语句可以看出,可以知道只要符合一定的要求,那么自己定义的类也可以放在ranged-based for loops中进行迭代。事实上要想进行迭代,一个类需要满足以下条件:
begin函数和end函数,作用是分别指向第一个数据和最后一个数据。返回值是一个可以自己定义的迭代器。既可以是成员函数,也可以是非成员函数。
迭代器本身支持* ++ !=运算符,既可以是成员函数,也可以是非成员函数。
比如说下面这个类:
[cpp]
#include <iostream>
using namespace std;
class IntVector;
class Iter
{
public:
Iter (const IntVector* p_vec,int pos)
: _pos( pos )
,_p_vec( p_vec )
{ }
// these three methods form the basis of an iterator for usewith
// a range-based for loop
bool
operator!= (const Iter& other) const
{
return _pos != other._pos;
}
// this method must be defined after the definition ofIntVector
// since it needs to use it
int operator* () const;
const Iter& operator++ ()
{
++_pos;
return *this;
}
private:
int _pos;
const IntVector *_p_vec;
};
class IntVector
{
public:
IntVector ()
{
}
int get (int col) const
{
return _data[ col ];
}
Iter begin () const
{
return Iter( this,0 );
}
Iter end () const
{
return Iter( this,100 );
}
void set (int index,int val)
{
_data[ index ] = val;
}
private:
int _data[ 100 ];
};
int
Iter::operator* () const
{
return _p_vec->get( _pos );
}
int main()
{www.2cto.com
IntVector v;
for ( int i = 0; i < 100; i++ )
{
v.set( i,i );
}
for ( int i : v ) { cout << i << endl; }
}
JDK:配置环境变量:
新建环境变量:JAVA_HOME值为:D:\Program Files\Java\jdk1.7.0
新建环境变量:CLASSPATH值为:.;%JAVA_HOME%\lib;(注意:点号表示当前目录,不能省略)
在系统变量Path的值的前面加入以下内容:%JAVA_HOME%\bin;(注意:这里的分号不能省略)到这里,JDK安装完毕。
单击“开始”—>“运行”—>输入:cmd命令,在CMD窗口中输入:java –version
python
1. 首先需要在系统中注册python环境变量:假设python的安装路径为c:\python2.6,则修改我的电脑->属性->高级->环境变量->系统变量中的PATH为:
(为了在命令行模式下运行Python命令,需要将python.exe所在的目录附加到PATH这个环境变量中。)
PATH=PATH;c:\python26
上述环境变量设置成功之后,就可以在命令行直接使用python命令。或执行"python *.py"运行python脚本了。
2. 此时,还是只能通过"python *.py"运行python脚本,若希望直接运行*.py,只需再修改另一个环境变量PATHEXT:
PATHEXT=PATHEXT;.PY;.PYM
3. 另外,在使用python的过程中,可能需要经常查看某个命令的帮助文档,如使用help('print')查看print命令的使用说明。默认安装的python无法查看帮助文档,尚需进行简单的配置:
在python安装目录下,找到python25.chm,使用hh -decompile .python26.chm将其反编译出来,然后将其所在的目录加入到上面提到的PATH环境变量中即可。
Android 运行
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
$ cd cocos2d-x/build
$ python ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install ../tests/cpp-empty-tst/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p
指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用Eclipse
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/2d/platform/android
- 把
cpp-empty-test
Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译
cpp-empty-test
Android 项目,然后运行即可
@H_404_1050@
- 分类:Cocos2d-x2012-05-03 16:03700人阅读评论(0)收藏举报 @H_404_1050@
·cocos2d-x TiledMap黑边问题
· 在用TiledMap作为地图,当放大或者缩小时,会出现黑点或者黑边,解决办法:将ccConfig.h中
·#ifndefCC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1
·#endif
黑边
SetAliasTexParameters
【2013年12月13日补充】:
对于裂缝、黑边、模糊、透明等问题,这里Himi再详细描述补充下:
1.首先如果你使用TP(Texturepacker)进行的图片打包的话:
首先确定是否打包时,帧之间保证了>=1像素距离。
然后确定是否勾选了”premultplyalhpa”这一项(应该勾选)
最后确认你项目中是否设置了如下代码:
CCTexture2D::PVRImagesHavePremultipliedAlpha(true);
如上代码设置的作用是
2.图片缩放后模糊透明问题
首先cocos2d/cocos2dx引擎中,默认的贴图设置了抗锯齿,如下函数:
setAntiAliasTexParameters()//设置抗锯齿(但是会模糊透明)
那么缩放后的图片由于设置了抗锯齿会造成图片边缘模糊透明,所以对此的解决方式,我们单独处理缩放的图进行设置非抗锯齿,如下函数:
setAliasTexParameters() //设置非抗锯齿(但是不抗锯齿)
3.图片感觉模糊不清晰
首先对于此问题的原因是:引擎默认使用的是透视投影模式,此模式的效果为近大远小的效果,所以远处的则模糊不清晰
所以我们如果想让整体所有贴图清晰,那么我们可以设置引擎为正交投影模式即可,如下代码设置:
CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
OK,完美解决;
简化ANDROID.MK 一次加*cpp
#遍历目录及子目录的函数
define walk
$(wildcard$(1)) $(foreach e,$(wildcard $(1)/*),$(call walk,$(e)))
endef
#遍历Classes目录
ALLFILES = $(call walk,$(LOCAL_PATH)/../../Classes)
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
FILE_LIST += $(filter %.cpp,$(ALLFILES))
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
详解cocos2dx 3.0的release版本在android平台的签名过程
当您的游戏准备发布前,需要编译成为release版本,命令中需要增加 -m release,编译命令如下:
cocoscompile -p android -m release
在编译结束后,生成xxx_release_unsigned.apk,此时会提示进行签名,需要输入.keystore的路径。
使用keytool,命令如下:
keytool -genkey -v -keystoremy-release-key.keystore -alias alias_name -keyalg RSA -keysize 2048 -validity10000
Keytool 选项 |
描述 |
-genkey |
生成一个key pair (公钥和私钥) |
-v |
|
-alias <alias_name> |
key的别名.只会用到前8个字符. |
-keyalg <alg> |
|
-keysize <size> |
生成的key的大小(bits).如果不提供,Keytool使用默认的Key大小:1024. |
-dname <name> |
描述key的创建者的标识名称. 在自签名证书中,本参数会出现在发布者和主题字段. |
-keypass <password> |
key的密码.安全起见,不要在命令行中包含这个选项. 此时Keytool会提示你输入密码. |
-validity <valdays> |
key的有效期,以天数为单位.注意:推荐使用10000或更大的数字. |
-keystore <keystore-name>.keystore |
保存私钥的keystore名称. |
-storepass <password> |
keystore的密码. 安全起见,不要在命令行中包含这个选项. |
生成keystore后,按照提示输入即可,注意此处输入的alias_name要与.keystore中的一致。
首先3.0中使用两个vector来存储事件监听器:
std::vector<EventListener*>* _fixedListeners; 存储fixedListener
std::vector<EventListener*>* _sceneGraphListeners; 存储SceneGraphListener
然后事件通过cocos2dx的EventDispatcher中的dispatchEvent函数来传递,
传递主要针对上述两个ListenerVector
是对fixedListener 和 sceneGraphListener进行排序(fixedListeners按照fixedPriority从小到大的顺序进行排序,sceneGraphListeners按照priority由大到小排序,这里估计是按照显示层级来排序了)
其次,对排序后的两个listeners 数组进行事件传递,传递的原则是首先把事件传递到fixedLisener中优先级<0的Lisener中,如果事件被处理则break终止传递,如果不被处理则传递到sceneListener中,同理不被处理继续传递到fixedListener中优先级>0的Listener中,直到事件被处理或者被丢弃(没有任何节点处理)。
至此完成了一个事件传递过程。
1.获取时间的方式是:
gettimeofday(&start,NULL);
2.计算两个时间的差的方法需要自己写
double timersubCocos2d(struct timeval *start,struct timeval *end) { if (! start || ! end) { return 0; } return ((end->tv_sec*1000.0+end->tv_usec/1000.0) - (start->tv_sec*1000.0+start->tv_usec/1000.0)); }