Cocos2d-HTML5入门第三天

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-HTML5入门第三天前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

第二天掠过,不要在意细节。

第三天了,目前只搭了个hello world版本,而且换了三个版本,到现在仍旧不知道怎么开发游戏。

在上一篇文章搭建的基础上,分析一下结构。

抛开游戏不说,只谈b/s的b,顺着一开始的入口index.html页面

眼前一个标准的H5页面

一个html5的新标签canvas,俩个js文件

打开第一个文件cocos2d/cocos2d-html5/CCBoot.js

2千多行代码,粗略从头读到尾巴,发现里边无非就是定义了一个cc的命名空间,当做全局变量对象,这个cc对象加了很多方法属性

代码一开始添加了一些常用的工具方法

比如

cc.newElement = function (x) {
    return document.createElement(x);
};

cc._addEventListener = function (element,type,listener,useCapture) {
    element.addEventListener(type,useCapture);
};

封装了新建元素结点和捕获事件监听的方法

顺着下看,cc对象又挂了一个属性:game对象,对象里面挂了一些配置信息对象,从字面量看是一些帧速度,依赖包,引擎路径等配置。

还有一些方法比如说run,应该是游戏开始方法

有个_initConfig应该是初始化游戏,比如引进依赖脚本,图片等。


最后在2184行有一句cc.game._initConfig();

然后回头看了下_initConfig();方法

原来里面是读取我们主目录下的project.json文件,然后把project.json的信息初始化合并进self.config,有点类似jQuery插件开发的option有木有,比如说,project文件配置的js脚本路径,引擎engineDir路径,模块名字等。并没有我想象那样一开始就加载文件……

ok,目前为止大概了解CCBoot.js的作用了。定义了cc,然后初始化了一些配置信息。


接着看看inde.html引进的第二个文件main.js

cc.game.onStart = function(){
    var designSize = cc.size(480,800);
    var screenSize = cc.view.getFrameSize();

    if(!cc.sys.isNative && screenSize.height < 800){
        designSize = cc.size(320,480);
        cc.loader.resPath = "res/Normal";
    }else{
        cc.loader.resPath = "res/HD";
    }
    cc.view.setDesignResolutionSize(designSize.width,designSize.height,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {
        cc.director.runScene(new MyScene());
    },this);
};
cc.game.run();


看到了熟悉的cc和里面挂在的game,onStart在这里被定义了,再回头看CCBoot.js,在game对象里面被声明缺省为null,然后在run方法调用到。

    run: function (id) {
        var self = this;
        var _run = function () {
            if (id) {
                self.config[self.CONFIG_KEY.id] = id;
            }
            if (!self._prepareCalled) {
                self.prepare(function () {
                    self._prepared = true;
                });
            }
            if (cc._supportRender) {
                self._checkPrepare = setInterval(function () {
                    if (self._prepared) {
                        cc._setup(self.config[self.CONFIG_KEY.id]);
                        self._runMainLoop();
                        self._eventHide = self._eventHide || new cc.EventCustom(self.EVENT_HIDE);
                        self._eventHide.setUserData(self);
                        self._eventShow = self._eventShow || new cc.EventCustom(self.EVENT_SHOW);
                        self._eventShow.setUserData(self);
                        self.onStart();
                        clearInterval(self._checkPrepare);
                    }
                },10);
            }
        };
        document.body ?
            _run() :
            cc._addEventListener(window,'load',function () {
                this.removeEventListener('load',arguments.callee,false);
                _run();
            },false);
    },


回到main.js,看看onstart方法 里面一开始的size方法并且没有在CCBoot.js里面定义,目测是在异步引进cocos2d各个模块下面定义的方法,打开cocos2d 库文件夹下面的模块,发现大部分方法属性都是挂在cc对象下的。

回到onstart方法

里面根据不同的窗口加载不同的res资源,在这里我们res目录确实也有对应两种大小的资源图片

cc.LoaderScene.preload应该是加载该场景用到的资源文件并且显示场景

最后一行

cc.game.run();

调用刚刚定义的onstart方法。如果把这行注释掉,刷新index.html,会发现很多脚本都没有加载进来,页面一片漆黑.看来动态加载场景的脚本是cocos2d-hmlt5的一个特点。


今天差不多这样了,共写了两篇文章

赶今儿白天抽空研究一些游戏特点和API,做好铺垫,争取周末做点什么粗来。

碎觉……

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