EventDispatch机制

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了EventDispatch机制前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2dx 3.x中的事件机制原理:

通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。

_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);


_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。

首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的存放在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。

每个Node都有一个sortChildren操作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处理当前layer,和小于或等于的Children——整个原理就跟二叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。

oid EventDispatcher::visitTarget(Node* node,bool isRootNode)
{    
    int i = 0;
    auto& children = node->getChildren();
    
    auto childrenCount = children.size();
    
    if(childrenCount > 0)
    {
        Node* child = nullptr;
        // visit children zOrder < 0
        for( ; i < childrenCount; i++ )
        {
            child = children.at(i);
            
            if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 )
                visitTarget(child,false);
            else
                break;
        }
        
        if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
        {
            _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
        }
        
        for( ; i < childrenCount; i++ )
        {
            child = children.at(i);
            if (child)
                visitTarget(child,false);
        }
    }
    else
    {
        if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
        {
            _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
        }
    }
    //递归的所有过程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是依据<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">_nodePriorityMap中的结果去派发</span>

    if (isRootNode)
    {
        std::vector<float> globalZOrders;
        globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size());
        
        for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap)
        {
            globalZOrders.push_back(e.first);
        }
        
        std::sort(globalZOrders.begin(),globalZOrders.end(),[](const float a,const float b){
            return a < b;
        });
        
        for (const auto& globalZ : globalZOrders)
        {
            for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ])
            {
                _nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex;
            }
        }
        
        _globalZOrderNodeMap.clear();
    }
}
_nodePriorityIndex 为SceneGraPHPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每个Node,所有的Node具有不同的优先级。

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