cocos2dx 3.x中的事件机制原理:
通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。
_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。
首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的存放在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。
每个Node都有一个sortChildren操作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处理当前layer,和小于或等于的Children——整个原理就跟二叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。
oid EventDispatcher::visitTarget(Node* node,bool isRootNode) { int i = 0; auto& children = node->getChildren(); auto childrenCount = children.size(); if(childrenCount > 0) { Node* child = nullptr; // visit children zOrder < 0 for( ; i < childrenCount; i++ ) { child = children.at(i); if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 ) visitTarget(child,false); else break; } if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end()) { _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); } for( ; i < childrenCount; i++ ) { child = children.at(i); if (child) visitTarget(child,false); } } else { if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end()) { _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); } } //递归的所有过程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是依据<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">_nodePriorityMap中的结果去派发</span> if (isRootNode) { std::vector<float> globalZOrders; globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size()); for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap) { globalZOrders.push_back(e.first); } std::sort(globalZOrders.begin(),globalZOrders.end(),[](const float a,const float b){ return a < b; }); for (const auto& globalZ : globalZOrders) { for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ]) { _nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex; } } _globalZOrderNodeMap.clear(); } }_nodePriorityIndex 为SceneGraPHPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每个Node,所有的Node具有不同的优先级。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346519.html