Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序@H_404_2@
1、概述
帧事件也是新加入的功能。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图为证:@H_404_2@
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2、用途与原理
首先介绍一下帧事件。正如其名:一个与帧相关联的事件。@H_404_2@
为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧。另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧。比如一个攻击动作,有出刀和收刀两部分。伤害自然是在刀所触到敌人时候产生的。做成两个动画比较麻烦,程序要管理大量的动画,而且美工也会很郁闷:不但给你们切图,还要给你们切动画。如果用固定时间来做,也是会有问题。比如机器卡了,帧数就会下降。这个时候,时间就不准确了。用帧事件的方式就会比较好,到了“触刀”那帧,就会有事件,能较好的处理这种情况。@H_404_2@
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它的原理是监听。当运行到事件所在的帧时,会触发回调。我们要做的就是在回调函数中操作,判断这一帧是不是我们想要的,标记的方式是Tag字符串。@H_404_2@
3、设置帧事件
打开项目,运行动画编辑器,切换到动画模式。@H_404_2@
将时间轴拖动到相应帧处,选择一个对象,这里我选择的是左手。然后在它的属性中设置帧事件。@H_404_2@
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4、创建新工程
运行脚本创建testFrameEvt,编译运行确保原始工程正确。@H_404_2@
将CocoStudio导出的资源复制到Resource目录下。@H_404_2@
然后配置CocoStudio导出文件的依赖路径和库。可参照:@H_404_2@Cocos2d-x 3.0 开发(十一)3.0 alpha1文件结构变化。
5、载入动画
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更改init:@H_404_2@
- bool@H_404_2@HelloWorld::init()@H_404_2@@H_404_2@
- {@H_404_2@
- //////////////////////////////@H_404_2@@H_404_2@@H_404_2@
- //1.superinitfirst@H_404_2@@H_404_2@@H_404_2@
- if@H_404_2@(!Layer::init())@H_404_2@@H_404_2@
- return@H_404_2@@H_404_2@false@H_404_2@;@H_404_2@@H_404_2@
- }@H_404_2@
- @H_404_2@
- SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();@H_404_2@
- Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();@H_404_2@
- @H_404_2@
- ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("changeShape.ExportJson"@H_404_2@);@H_404_2@@H_404_2@
- Armature*arm=Armature::create("changeShape"@H_404_2@);@H_404_2@@H_404_2@
- arm->getAnimation()->play("frameSingle"@H_404_2@);@H_404_2@@H_404_2@
- arm->getAnimation()->setSpeedScale(0.5);@H_404_2@
- arm->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));@H_404_2@
- this@H_404_2@->addChild(arm);@H_404_2@@H_404_2@
- true@H_404_2@;@H_404_2@@H_404_2@
- }@H_404_2@
运行,可见动画播放。@H_404_2@
6、监听帧事件