使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

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1、概述


帧事件也是新加入的功能。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图为证:




2、用途与原理


首先介绍一下帧事件。正如其名:一个与帧相关联的事件。

为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧。另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧。比如一个攻击动作,有出刀和收刀两部分。伤害自然是在刀所触到敌人时候产生的。做成两个动画比较麻烦,程序要管理大量的动画,而且美工也会很郁闷:不但给你们切图,还要给你们切动画。如果用固定时间来做,也是会有问题。比如机器卡了,帧数就会下降。这个时候,时间就不准确了。用帧事件的方式就会比较好,到了“触刀”那帧,就会有事件,能较好的处理这种情况。

它的原理是监听。当运行到事件所在的帧时,会触发回调。我们要做的就是在回调函数中操作,判断这一帧是不是我们想要的,标记的方式是Tag字符串。

3、设置帧事件


打开项目,运行动画编辑器,切换到动画模式。

将时间轴拖动到相应帧处,选择一个对象,这里我选择的是左手。然后在它的属性中设置帧事件。



4、创建新工程


运行脚本创建testFrameEvt,编译运行确保原始工程正确。

将CocoStudio导出的资源复制到Resource目录下。

然后配置CocoStudio导出文件的依赖路径和库。可参照:Cocos2d-x 3.0 开发(十一)3.0 alpha1文件结构变化


5、载入动画


更改init:


  1. @H_502_162@boolHelloWorld::init()
  2. @H_502_162@{
  3. @H_502_162@//////////////////////////////
  4. @H_502_162@//1.superinitfirst
  5. @H_502_162@if(!Layer::init())
  6. returnfalse;
  7. @H_502_162@}
  8. @H_502_162@
  9. @H_502_162@SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  10. @H_502_162@Pointorigin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  11. @H_502_162@
  12. @H_502_162@ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("changeShape.ExportJson");
  13. @H_502_162@Armature*arm=Armature::create("changeShape");
  14. @H_502_162@arm->getAnimation()->play("frameSingle");
  15. @H_502_162@arm->getAnimation()->setSpeedScale(0.5);
  16. @H_502_162@arm->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  17. this->addChild(arm);
  18. @H_502_162@true;
  19. @H_502_162@}

运行,可见动画播放。


6、监听帧事件


在类中添加一个函数

@H_404_304@
    voidonFrameEvent(Bone*bone,conststring&evt,intoriginFrameIndex,87); background-color:inherit; font-weight:bold">intcurrentFrameIndex);

并在cpp中实现:

    voidHelloWorld::onFrameEvent(Bone*bone,87); background-color:inherit; font-weight:bold">intcurrentFrameIndex)
  1. if(strcmp(evt,"110")==0)
  2. @H_502_162@ActionInterval*action=ShatteredTiles3D::create(0.8f,Size(30,30),5,false);
  3. this->runAction(action);
  4. @H_502_162@}
  5. @H_502_162@}

可以看出,事件是由一个字符串来标记的。

最后在init中注册


@H_36_403@ @H_502_162@arm->getAnimation()->setFrameEventCallFunc(this,frameEvent_selector(HelloWorld::onFrameEvent));

帧事件我们用了一个效果来表现,所以还要恢复Grid,这里我们加入一个schedule函数。当然,这里也可以用帧事件来标记恢复点。


    //声明
  1. voidcheckAction(floatdt);
  2. //实现
  3. voidHelloWorld::checkAction(floatdt)
  4. if(this->getNumberOfRunningActions()==0&&this->getGrid()!=nullptr)
  5. this->setGrid(nullptr);
  6. //注册
  7. @H_502_162@schedule(schedule_selector(HelloWorld::checkAction));

编译运行,就能看到效果了。

7、总结


通过在cocoStudio中设置Tag的方式来标记帧事件,在程序中设置回调。然后根据tag名来判断是否是需要的帧事件。这里我有两个担心,首先是效率问题,不知当帧事件多的时候,监听运行起来效率如何。第二是当效率低自动抽帧时,会不会将事件帧抽掉,导致没有事件出现。但愿我的担心是多余的。


Demo 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6621423

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346440.html

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