cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
 /**
     *  Sets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);

    /** 
     *  Gets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. 
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);


1、越来越多的api变化,怎么办?鉴于此,以后每次升级引擎的时候,在全局中搜索:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE,这样子就可以看到那些api进行了修改。如果是在mac环境中,则可以继续查找结果中匹配的字符,比如某个api,直接搜索看看说明。这样子就能方便的切换新api,而不是经常跳转



2、我终于明白引擎的运行完整路线了。

首先,通过director和scene的create和add分别完成资源创建和渲染树构造,之前一直漏掉了这句,现在已经补上了。可以去相关博客重新阅读。

接着,每次循环中执行cocos2d-x的引擎主线和轮询OpenGL的事件

 <span style="white-space: pre;">		</span>director->mainLoop();
           <span style="white-space: pre;">	</span>glview->pollEvents();

然后,mainLoop中完成drawScene和清理当前垃圾(未处理的内存要求开发自己去管理),drawScene主要完成了:

 // calculate "global" dt  计算时间切片
    calculateDeltaTime();
    
    // skip one flame when _deltaTime equal to zero. 是否跳过当前帧的绘制
    if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
    {
        return;
    }

    if (_openGLView)  //轮询OpenGL的回调事件处理,可以看到目前是个空实现
    {
        _openGLView->pollEvents();
    }

进入平时主线相关的定时器刷新、事件的派发。
//tick before glClear: issue #533
    if (! _paused)
    {
        _scheduler->update(_deltaTime);
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
    }


完了原本的数据处理之后开始进入图像渲染的工作流:

/* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.

     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
    if (_nextScene)
    {
        setNextScene();
    }

1、setNextScene的工作内容代码:根据是否需要切换场景完成场景切换相关:添加节点:执行完init()方法进入replaceScene后,在渲染树中,新旧场景是同时存在,1.1、先清理旧场景,执行旧场景的清场 1.2 执行新场景的入场和入场后动作。我再次瞄了一下3.3、3.2、2.2.3和是一样的,我曾经因为听别人说先进入新场景进场再执行旧场景的退场(这可能是之前某个版本的bug,现在不再去考究了)。大家记住,一定要自己看源码,要不然就不选开源引擎啦。

void Director::setNextScene()
{
    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;

    // If it is not a transition,call onExit/cleanup
     if (! newIsTransition)
     {
         if (_runningScene)
         {
             _runningScene->onExitTransitionDidStart();
             _runningScene->onExit();
         }
 
         // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
         // otherwise it might be leaked.
         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
         {
             _runningScene->cleanup();
         }
     }

    if (_runningScene)
    {
        _runningScene->release();
    }
    _runningScene = _nextScene;
    _nextScene->retain();
    _nextScene = nullptr;

    if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
    {
        _runningScene->onEnter();
        _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
    }
}

设置完场景,即挂载了当前的渲染树,就开始进入OpenGL的图像处理阶段:

//入栈,设置OpenGL的状态机,跟2D、3D切换相关,悲剧的是我没看懂,求大家一起来

pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);


 // draw the scene
    if (_runningScene)
    {
        //clear draw stats  3.3才有几这句,3.2是没有的
    _renderer->clearDrawStats();
   
    //render the scene
    _runningScene->render(_renderer);
   
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
    }
绘制未变化或刚刚设置挂载的渲染树(在跟渲染相关时,我比较喜欢把scene成为渲染树,因为它就是rootNode,在游戏引擎为单窗口单线程中只有一个Scene)

//下面这段代码是完成弹窗通知,因为其绘制永远在主渲染树之后,所以永远会遮盖当前的游戏主图像
// draw the notifications node
    if (_notificationNode)
    {
        _notificationNode->visit(_renderer,Mat4::IDENTITY,false);
    }

//设置debug状态下的OpenGL绘制信息,不影响游戏情节
    if (_displayStats)
    {
        showStats();
    }

接下来又是一句新代码
 _renderer->render();

待续!!!绘制命令的执行。



首先得说一句:在2.x中OpenGL的绘制是使用立即模式绘制,所以才有SpriteBatchNode这个产物

立即模式下是直接在引擎的每个渲染节点中使用OpenGL的绘制命令,所以会有这样类似的代码:kmGLPushMatrix、kmGLPopMatrix 管理OpenGL的状态。

   kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }
    
    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }
    
    kmGLPopMatrix();

但是这个是v2版本的代码。v3中使用的OpenGL 可以参考这个帖子: 点击打开链接

v3用的是显示列表模式(不再需要我们自己去使用OpenGL的命令,因为已经有封装好立即模式的DrawPrimitives了)


绘制完之后:

<span style="white-space:pre">	</span>_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);//派发绘制结束的事件,在OpenGL绘制之后主线程回到cocos引擎中

    <span style="white-space:pre">	</span>popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //回复原先的opengl状态

双缓冲,切换缓冲区,准备进入下一张画布的绘制。
// swap buffers
    if (_openGLView)
    {
        _openGLView->swapBuffers();
    }

    if (_displayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346430.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章