直接上代码 不说什么 这一款源代码 注释及多 PublicDef.h 公共头文件
#define NF_PLATFORM 1 //当前版本(默认为普通版) //版本列表 #define NF_PLATFORM_NORMAL 1 //normal #define NF_PLATFORM_91 2 //91 playform #define NF_PLATFORM_PP 3 //PP playform #define NF_PLATFORM_UC_ANDROID 4 //UC playform #define NF_PLATFORM_360_ANDROID 5 //360 playform #define NF_PLATFORM_DK_ANDROID 6 //DK playform #define NF_PLATFORM_MI_ANDROID 7 //MI playform #define NF_PLATFORM_WDJ_ANDROID 8 //WDJ playform #define NF_PLATFORM_OPPO_ANDROID 9 //OPPO playform #define NF_PLATFORM_WYX_ANDROID 10 //WYX playform //静态数据管理 #define _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_ "nf_static.db" std::string GetStaticDataname(); //存储数据管理 #define _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_ "nf_save.db" std::string GetSaveDataname(); #define SCREEN_WIDTH CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width //屏幕宽(指定分辨率) #define SCREEN_HEIGHT 480 //屏幕高(指定分辨率) #define SCREEN_CENTER ccp(SCREEN_WIDTH*0.5f,SCREEN_HEIGHT*0.5f) //屏幕中心 #define NAME_LEN 128 #define _NF_ABS(x) ( (x)>=0 ? (x) : -(x) ) //非Win32平台的一些数据类型定义 #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32) typedef unsigned int UINT; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned char BYTE; #endif //消息接收 class CMsgReceiver { public: virtual void RecMsg(int nMsgID,void* pInfo,int nSize) { } }; //消息发送 class CMsgSender { protected: CMsgReceiver * m_pReceiver;; public: void SetMsg(CMsgReceiver * pReceiver) { m_pReceiver = pReceiver; } bool SendMsg(int nMsgID,int nSize) { if (m_pReceiver == NULL) { return false; } else { m_pReceiver->RecMsg(nMsgID,pInfo,nSize); return true; } } }; //z轴 enum { enZOrderBack=100,enZOrderMid=100000,enZOrderFront=300000,}; //玩家控制的角色 enum { enTagProtagonist,}; ///======================================================================= //消息标签 enum { enMsgCommonAttack,//普通攻击 enMsg_Hit_Enemy,//击中敌人 enMsg_RemoveEnemy,//移除敌人 enMsg_RemoveProtagonist,//移除主角 enMsgEnemyCommonAttack,//敌人普通攻击 enMsgProtagonistSkill,//技能 enMsgProtagonistTransfer,//传送门 enMsgCreateEnemy,//创建敌人 enMsgGameWin,//游戏胜利 enMsgCreateGameWinLayer,//创建游戏胜利页 enMsgCreateGameOverLayer,//创建游戏失败页 }; //城镇消息标签 enum { enMsgCreateFbSelectLayer,//创建副本选择页 }; //消息标签:根据服务器数据,进行操作 enum { enHttpMsg_CheckUserExist = 1,//用户角色检测 enHttpMsg_CreateHero,}; //敌人创建结构体 struct Cmd_CreateEnemyInfo { int nEnemyID; //敌人ID int nEnemyLevel; //敌人等级 float fPosX; //敌人创建x轴位置 float fPosY; //敌人创建y轴位置 }; // struct tagTransferDoor { int nID; tagTransferDoor(){ nID = 0; } }; //移除人物的结构体 class CNFBasicPerson; struct tagRemovePerson { CCArray* pArrayTarget; CNFBasicPerson* pPerson; tagRemovePerson(){ pArrayTarget = NULL; } }; //区分城镇和副本的ID范围 ID:0-10000为城镇,10001-19999为副本 ,20000以上为城镇副本 #define _NF_TOWN_OR_BATTLE_ID_ 10000 #define _NF_TOWN_FB_ID_ 20000 /************************************************************************/ /* 力量,智力与hp,mp的转化量 */ /************************************************************************/ #define _NF_POWER_HP_ 16 #define _NF_WIT_MP_ 14 #define _NF_ATTACK_UP_RATE_POWER_ 14 #define _NF_ATTACK_UP_RATE_WIT_ 14 #define _NF_ATTACK_UP_RATE_AGILITY_ 14 #define _NF_DOMINATION_UP_RATE_POWER_ 20 #define _NF_DOMINATION_UP_RATE_WIT_ 20 #define _NF_DOMINATION_UP_RATE_AGILITY_ 20 #define _NF_HIT_CD_ 180 //毅力计算系数 #define _NF_PERSEVERANCE_COEFFICIENT_ 4285 //防御计算系数 #define _NF_DEFENSE_COEFFICIENT_ 2857 /************************************************************************/ /* buff编号 */ /************************************************************************/ #define _NF_BUFF_TREATFORMULA_ID 1 //治疗 #define _NF_BUFF_SIPERARMOR_ID 2 //霸体 #define _NF_BUFF_ASTHENIA_ID 3 //衰弱 #define _NF_BUFF_ATTACKSPEEDCUT_ID 4 //缓慢 #define _NF_BUFF_MOVESPEEDCUT_ID 5 //减速 #define _NF_BUFF_POISONING_ID 6 //中毒 #define _NF_BUFF_BFB_TREATFORMULA_ID 7 //百分比治疗 #define _NF_BUFF_SINGLE_ATTACKUP_ID 8 //增加单体攻击力 #define _NF_BUFF_ATTACKUP_ID 9 //增加群体攻击力 #define _NF_BUFF_S_SIPERARMOR_ID 10 //群体霸体 #define _NF_BUFF_S_MP_RECOVER_ID 11 //群体百分比恢复MP //拳花类型 enum { enTagAttackType_Common = 1,//普通 enTagAttackType_Sharp = 2,//锐利 enTagAttackType_Fire = 3,//火焰 enTagAttackType_Electricity = 4,//雷电 }; /************************************************************************/ /* 技能摇杆 */ /************************************************************************/ //技能CD结构体 struct tagSkillCDInfo { int nSkill_SkillItemID; //技能块ID int nSkill_CD_Time; //技能的CD时间 int nSkill_CD_Time_Temp; //技能的当前CD时间 string strSkill_AniName; //动画名 float fCostMp; //消耗魔法值 }; /************************************************************************/ /* UI */ /************************************************************************/ //屏幕适配,宽度差值 #define _NF_SCREEN_WIDTH_DIS_ ( CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width*0.5f - 360 ) //服务器选择结构体 struct tagServerSelect { int nServerID; //服务器ID }; //消息发送:外部UI enum enUI_Msg { enMsg_ServerSelect,//服务器选择 }; /************************************************************************/ /* 结构体 */ /************************************************************************/ //景深地图信息结构体 struct tagTmxStaticInfo { string strTmxName; //景深地图名字 float fStartPosX; //景深地图x轴初始位置 float fStartPosY; //景深地图y轴初始位置 }; typedef map<int,tagTmxStaticInfo> CNFTmxStaticInfoMap; //景深地图静态信息map //敌人AI enum enumEnemyAIKind //行动种类 { enEnemyAIHold,//待机 enEnemyAICrosswiseApproach,//直线接近 enEnemyAICrosswiseDisapproach,//直线远离 enEnemyLengthwaysApproach,//并线接近 enEnemyLengthwaysDisapproach,//并线远离 enEnemyDirectlyApproach,//斜角靠近 enEnemyCircuity,//绕背 enEnemyAttackTypeShort,//攻击-近 enEnemyAttackTypeLong,//攻击-远 }; enum enumEnemyAICondition //AI条件 { enEnemyCondition_SameCrosswise_InRangeLong,//同线 且范围处于 远距离攻击 和近距离攻击范围之间 enEnemyCondition_SameCrosswise_InRangeShort,//同线 且范围处于 近距离攻击范围内 enEnemyCondition_SameCrosswise_NotInRange,//同线 且范围处于 远距离攻击 范围外 enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Near,//不同线 但距离很近 enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Far_FacePlayer,//不同线 距离远 面对玩家正面 enEnemyCondition_NotSameCrosswiss_Far_NotFacePlayer,//不同线 距离远 面对玩家背面 }; typedef map<enumEnemyAIKind,int> CMapAIActionOnKind; //敌人行动类型map typedef map<enumEnemyAICondition,CMapAIActionOnKind> CMapAI; //敌人AI条件map typedef map<int,CMapAI> CEnemyAIStaticInfoMap; //通过ID,得到敌人AI信息 //buff(debuff)静态信息结构体 struct tagBuffStaticInfo { int nBuffID; //buffID int nBuffTime; //buff持续时间 int nBuffTime_g; //buff持续时间成长 float fBuffPoint1; //buff点数1 float fBuffPoint1_g; //buff点数1成长 float fBuffPoint2; //buff点数2 float fBuffPoint2_g; //buff点数2成长 }; typedef map<int,tagBuffStaticInfo> CNFBuffStaticInfoMap; //buff静态信息map typedef vector<tagBuffStaticInfo> CNFBuffStaticInfoVec; //buff静态信息 //buff(debuff)信息结构体 struct tagBuffInfo { int nBuffID; //buffID int nBuffTime; //buff持续时间 float fBuffPoint1; //buff点数1 float fBuffPoint2; //buff点数2 }; typedef vector<tagBuffInfo> CNFBuffInfoVec; //buff信息 //技能块自身的变化信息 struct tagSkillChangeInfo { float fChangeTime; //变化时间 int nIsGravity; //是否开启重力 1.开启 0.不开启 float fOldX; //技能块,旧x轴位置 float fOldY; //技能块,旧y轴位置 float fOldZ; //技能块,旧z轴位置 float fOldLength; //技能块,旧长度 float fOldWidth; //技能块,旧宽度 float fOldHeight; //技能块,旧高度 float fNewX; //技能块,新x轴位置 float fNewY; //技能块,新y轴位置 float fNewZ; //技能块,新z轴位置 float fNewLength; //技能块,新长度 float fNewWidth; //技能块,新宽度 float fNewHeight; //技能块,新高度 }; //技能块伤害信息 struct tagSkillDamageInfo { CNFBuffStaticInfoVec vecTargetBuff; //被攻击者的buff或debuff float fDamagePoint; //基础攻击力 float fDamagePoint_g; //攻击力系数 float fDamagePercent; //技能百分比 float fDamagePercent_g; //技能百分比成长 float fXDis; //被攻击者x轴的变化量 float fXTime; //被攻击者x轴的变化时间 float fYDis; //被攻击者y轴的变化量 float fYTime; //被攻击者y轴的变化时间 float fZSpeed; //被攻击者z轴的速度变化 int nIsConversely; //被攻击者是否倒地 1.倒地 0.不倒地 int nCrickAdd; //被攻击者硬直增加量 int nAttackSpeed; //攻击之间的间隔(帧) int nIsExplodeMode; //是否为爆炸模式 1.是 0.不是 int nIsPullMode; //是否为拉近到面前模式 1.是 0.不是 int nCritAdd; //暴击率增加量 float fCritDamageAdd; //暴击伤害增加量 int nHitTargetAdd; //命中增加量 int nIsDirection; //是否有方向 1.有 0.没有 int nIsSuctionMode; //是否为吸引模式 1.是 0.不是 float fSuctionSpeed; //吸引的速度 float fSuctionTime; //吸引的时间(秒) float fSuctionPosX; //吸引到的x轴位置:相对于角色,面部向右 float fSuctionPosY; //吸引到的y轴位置 int nIsOnlyDamageNotHit; //是否只受到伤害,但不播放被击动画(用于地面AOE) 1.是 0.不是 int nIsSuctionSkillItemCenter; //是否吸引到技能块中心 1.是 0.不是 ps:若“是”,则fSuctionPosX和fSuctionPosY无意义。 int nIsDamage; //是否计算伤害 1.是 0.不是 int nIsFollow; //技能块是否跟随释放者 1.是 0.不是 int nIsBreakSiperarmor; //是否破霸体 int nHitEffectType; //拳花类型 }; //技能Item结构体 struct tagSkillItemStaticInfo { bool bIsCommonSkill; //是否为普通攻击 float fDelayTime; //延迟时间 float fDisX; //释放者,x轴位移量 float fTimeX; //释放者,x轴时间 float fDisY; //释放者,y轴位移量 float fTimeY; //释放者,y轴时间 float fSpeedZ; //释放者,z轴速度 int nScreenIsShake; //屏幕是否震动 1.震动 0.不震动 float fShakeDurTime; //屏幕震动持续时间(秒) float fShakeDegree; //屏幕震动幅度 int nShakeCount; //屏幕震动次数 int nIsLensfeatrue; //屏幕是否拉伸 float fLensfeatureTime; //屏幕拉伸时间(秒) int nIsScreenChangeColor; //屏幕是否改变颜色 0.不改变 1.变黑 float fScreenChangeColorTime; //屏幕颜色改变时间(秒) int nIsTurnRound; //释放者是否转头 1.是 0.不是 CNFBuffStaticInfoVec vecBuff; //释放者的buff或debuff tagSkillChangeInfo tSkillChange; //技能块,自身变化信息 tagSkillDamageInfo tSkillDamage; //技能块,伤害信息 int nIsArmature; //技能块,是否有骨骼动画:1.有 0,没有 string strArmatureName; //骨骼动画名称 int nIsSound; //技能块,是否有音效:1.有 0,没有 string strSoundName; //音效名称 }; typedef vector<tagSkillItemStaticInfo> CNFSkillItemVec; //技能块容器 //技能静态信息结构体 struct tagSkillStaticInfo { int nSkillID; //技能ID int nIsCommonSkill; //是否为普通攻击:1.是 0.不是 int nSkillCD; //技能CD(帧) int nSkillCD_g; //技能CD成长 float fCostMp; //魔法消耗 float fCostMp_g; //魔法消耗成长 string strAniName; //动画名称 string strSkillName; //技能名称 string strSkillIntroduce; //技能介绍 CNFSkillItemVec vecSkillItem; //技能块容器 }; typedef map<int,tagSkillStaticInfo> CNFSkillStaticMapBySkillID; //通过技能ID,得到tagSkillStaticInfo typedef map<int,CNFSkillStaticMapBySkillID> CNFSkillStaticInfoMapByProtagonistID; //通过主角ID,得到CNFSkillStaticMapBySkillID typedef vector<tagSkillStaticInfo> CNFSkillStaticInfoVec; //技能静态信息vec //攻击的结构体 struct tagTakeABeating { CNFBuffInfoVec vecBuff; //目标的buff或debuff float fDamagePoint; //攻击力 int nHitTarget; //命中 int nCrit; //暴击 float fCritDamage; //暴击伤害 int nXDis; //被攻击者x轴的变化量 float fXTime; //被攻击者x轴的变化时间 int nYDis; //被攻击者y轴的变化量 float fYTime; //被攻击者y轴的变化时间 float fZSpeed; //被攻击者z轴的速度变化 bool bIsConversely; //被攻击者是否倒地 int nCrickAdd; //被攻击者硬直增加量 int nAttackSpeed; //攻击之间的间隔(帧) bool bIsExplodeMode; //是否是爆炸模式 bool bIsPullMode; //是否是拉倒面前模式 bool bIsSuctionMode; //是否为吸引模式 float fSuctionSpeed; //吸引的速度 float fSuctionTime; //吸引的时间(秒) float fSuctionPosX; //吸引到的x轴位置:相对于角色,面部向右 float fSuctionPosY; //吸引到的y轴位置 bool bIsOnlyDamageNotHit; //是否只受到伤害,但不播放被击动画(用于地面AOE) bool bIsSuctionSkillItemCenter; //是否吸引到技能块中心 ps:若“是”,则fSuctionPosX和fSuctionPosY无意义。 bool bIsDamage; //是否计算伤害 bool bIsFollow; //是否跟随释放者 bool bIsBreakSiperarmor; //是否破霸体 int nHitEffectType; //拳花类型 tagTakeABeating() { bIsExplodeMode = false; bIsPullMode = false; bIsDamage = true; } }; //普通攻击结构体 class CNFBasicPerson; struct tagCommonAttack { CNFBasicPerson* pReleaser; //释放者 CCArray *pArrayTarget; //目标数组 float fChangeTime; //变化时间 int nIsGravity; //是否开启重力 1.开启 0.不开启 float fOldX; //技能块,旧x轴位置 float fOldY; //技能块,旧y轴位置 float fOldZ; //技能块,旧z轴位置 float fOldLength; //技能块,旧长度 float fOldWidth; //技能块,旧宽度 float fOldHeight; //技能块,旧高度 float fNewX; //技能块,新x轴位置 float fNewY; //技能块,新y轴位置 float fNewZ; //技能块,新z轴位置 float fNewLength; //技能块,新长度 float fNewWidth; //技能块,新宽度 float fNewHeight; //技能块,新高度 int nIsArmature; //技能块,是否有骨骼动画:1.有 0,没有 string strArmatureName; //骨骼动画名称 tagTakeABeating tTakeABeating; tagCommonAttack(CNFBasicPerson* pReleaserU,tagSkillItemStaticInfo* pInfo,int nSkillLV); tagCommonAttack(){ } }; /************************************************************************/ /* 主角AI */ /************************************************************************/ //治疗技能 struct tagTreatSkillInfo { int nSkillID; //技能ID float fBloodPer; //触发加血技能的hp最低百分比 }; typedef vector<tagTreatSkillInfo> CNFTreatSkillVec; //治疗技能容器 //必然技能 struct tagMustSkillInfo { int nSkillID; //技能ID }; typedef vector<tagMustSkillInfo> CNFMustSkillVec; //必然技能容器 //距离技能块 struct tagDistanceItem { int nSkillID; //技能ID int nDelayTime; //延迟时间(帧),总时间 }; typedef vector<tagDistanceItem> CNFDistanceItemVec; //距离技能块容器 //距离技能 struct tagDistanceSkillInfo { float fSkillDistance; //释放技能的距离范围 CNFDistanceItemVec vecDistanceItem; //距离技能块容器 }; typedef vector<tagDistanceSkillInfo> CNFDistanceSkillVec; //距离技能容器 //主角Ai结构体 struct tagProtagonistAIInfo { CNFTreatSkillVec vecTreatSkill; //治疗技能 CNFMustSkillVec vecMustSkill; //必然技能 CNFDistanceSkillVec vecDistanceSkill; //距离技能 }; //typedef map<int,tagProtagonistAIInfo> CNFProtagonistAIMap; //主句ai容器 /************************************************************************/ /* NPC */ /************************************************************************/ //ncp静态信息结构体 struct tagNPCStaticInfo { string strArmatureName; //NPC 动画名称 float fLength; //NPC 长度 float fWidth; //NPC 宽度 float fHeight; //NPC 高度 }; typedef map<int,tagNPCStaticInfo> CNFNPCStaticInfoMap; //NPC静态信息容器 //npc Json信息 struct tagNPCJsonInfo { int nNPCID; //NPC ID float fPosX; //NPC x轴位置 float fPosY; //NPC y轴位置 float fPosZ; //NPC z轴位置 tagNPCStaticInfo NPCStaticInfo; //NPC 静态信息 }; typedef vector<tagNPCJsonInfo> CNFNPCJsonInfoVec; //NPC Json 信息容器 /************************************************************************/ /* DOOR */ /************************************************************************/ //door静态信息结构体 struct tagDoorStaticInfo { string strArmatureName; //Door 动画名称 float fLength; //Door 长度 float fWidth; //Door 宽度 float fHeight; //Door 高度 int nRelaceStageID; //Door 跳转到的关卡ID }; typedef map<int,tagDoorStaticInfo> CNFDoorStaticInfoMap; //Door静态信息容器 //door Json信息 struct tagDoorJsonInfo { int nDoorID; //Door ID float fPosX; //Door x轴位置 float fPosY; //Door y轴位置 float fPosZ; //Door z轴位置 tagDoorStaticInfo DoorStaticInfo; //Door 静态信息 }; typedef vector<tagDoorJsonInfo> CNFDoorJsonInfoVec; //Door Json 信息容器 /************************************************************************/ /* http消息发送结构体 */ /************************************************************************/ //注册 struct THttpRegister { string strUserName; //用户名称 string strPassWord; //用户密码 }; //登录 struct THttpLogin { string strUserName; //用户名称 string strPassWord; //用户密码 }; //创建角色 struct TTHttpCreateHero { int nHeroID; //角色ID string strHeroName; //角色名称 }; #endif
<span style="white-space:pre"> </span>公共 PublicDef.cpp 文件
#include "PublicDef.h" #include "../gameunit/person/NFProtagonist.h" //静态数据库 std::string GetStaticDataname() { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) <span style="white-space:pre"> </span>return _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_; #else <span style="white-space:pre"> </span>std::string strResult = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath(); <span style="white-space:pre"> </span>strResult+= _TR_STATIC_DATABASE_FILE_NAME_; <span style="white-space:pre"> </span>return strResult; #endif } //存储数据库 std::string GetSaveDataname() { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) <span style="white-space:pre"> </span>return _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_; #else <span style="white-space:pre"> </span>std::string strResult = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath(); <span style="white-space:pre"> </span>strResult+= _NF_SAVE_DATABASE_FILE_NAME_; <span style="white-space:pre"> </span>return strResult; #endif } tagCommonAttack::tagCommonAttack(CNFBasicPerson* pReleaserU,int nSkillLV) { <span style="white-space:pre"> </span>pReleaser = pReleaserU; <span style="white-space:pre"> </span>pArrayTarget = NULL; <span style="white-space:pre"> </span>fChangeTime = pInfo->tSkillChange.fChangeTime; <span style="white-space:pre"> </span>nIsGravity = pInfo->tSkillChange.nIsGravity; <span style="white-space:pre"> </span>fOldX = pInfo->tSkillChange.fOldX; <span style="white-space:pre"> </span>fOldY = pInfo->tSkillChange.fOldY; <span style="white-space:pre"> </span>fOldZ = pInfo->tSkillChange.fOldZ; <span style="white-space:pre"> </span>fOldLength = pInfo->tSkillChange.fOldLength; <span style="white-space:pre"> </span>fOldWidth = pInfo->tSkillChange.fOldWidth; <span style="white-space:pre"> </span>fOldHeight = pInfo->tSkillChange.fOldHeight; <span style="white-space:pre"> </span>fNewX = pInfo->tSkillChange.fNewX; <span style="white-space:pre"> </span>fNewY = pInfo->tSkillChange.fNewY; <span style="white-space:pre"> </span>fNewZ = pInfo->tSkillChange.fNewZ; <span style="white-space:pre"> </span>fNewLength = pInfo->tSkillChange.fNewLength; <span style="white-space:pre"> </span>fNewWidth = pInfo->tSkillChange.fNewWidth; <span style="white-space:pre"> </span>fNewHeight = pInfo->tSkillChange.fNewHeight; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsConversely = pInfo->tSkillDamage.nIsConversely==0?false:true; <span style="white-space:pre"> </span>if(pReleaser!=NULL) <span style="white-space:pre"> </span>{ <span style="white-space:pre"> </span>if(pInfo->bIsCommonSkill){ <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fDamagePoint = pReleaser->GetAttack(); <span style="white-space:pre"> </span>}else{ <span style="white-space:pre"> </span>//技能攻击力 = 施放者掌控力 + (技能基础攻击力 + 技能攻击力成长*技能等级)+ 施放者攻击力*(技能基础百分比倍数 + 技能成长百分比倍数*技能等级) <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fDamagePoint = pReleaser->GetDomination() + (pInfo->tSkillDamage.fDamagePoint + pInfo->tSkillDamage.fDamagePoint_g*nSkillLV) + pReleaser->GetAttack()*(1 + pInfo->tSkillDamage.fDamagePercent + pInfo->tSkillDamage.fDamagePercent_g*nSkillLV); <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span> <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nCrit = pReleaser->GetCrit() + pInfo->tSkillDamage.nCritAdd; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fCritDamage = pReleaser->GetCritDamage() + pInfo->tSkillDamage.fCritDamageAdd; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nHitTarget = pReleaser->GetHitTarget() + pInfo->tSkillDamage.nHitTargetAdd; <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fXTime = pInfo->tSkillDamage.fXTime; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nXDis = pInfo->tSkillDamage.fXDis; <span style="white-space:pre"> </span>if(pInfo->tSkillDamage.nIsDirection>0){ <span style="white-space:pre"> </span>fOldX = fOldX*pReleaser->GetDirection(); <span style="white-space:pre"> </span>fNewX = fNewX*pReleaser->GetDirection(); <span style="white-space:pre"> </span> <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nXDis = tTakeABeating.nXDis*pReleaser->GetDirection(); <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fYTime = pInfo->tSkillDamage.fYTime; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nYDis = pInfo->tSkillDamage.fYDis; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fZSpeed = pInfo->tSkillDamage.fZSpeed; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nCrickAdd = pInfo->tSkillDamage.nCrickAdd; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nAttackSpeed = pInfo->tSkillDamage.nAttackSpeed; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsExplodeMode = pInfo->tSkillDamage.nIsExplodeMode>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsPullMode = pInfo->tSkillDamage.nIsPullMode>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsSuctionMode = pInfo->tSkillDamage.nIsSuctionMode>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionSpeed = pInfo->tSkillDamage.fSuctionSpeed; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionTime = pInfo->tSkillDamage.fSuctionTime; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionPosX = pInfo->tSkillDamage.fSuctionPosX; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.fSuctionPosY = pInfo->tSkillDamage.fSuctionPosY; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsOnlyDamageNotHit = pInfo->tSkillDamage.nIsOnlyDamageNotHit>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsSuctionSkillItemCenter = pInfo->tSkillDamage.nIsSuctionSkillItemCenter>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsDamage = pInfo->tSkillDamage.nIsDamage>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsFollow = pInfo->tSkillDamage.nIsFollow>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.bIsBreakSiperarmor = pInfo->tSkillDamage.nIsBreakSiperarmor>0?true:false; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.nHitEffectType = pInfo->tSkillDamage.nHitEffectType; <span style="white-space:pre"> </span>for (CNFBuffStaticInfoVec::iterator iter = pInfo->tSkillDamage.vecTargetBuff.begin();iter != pInfo->tSkillDamage.vecTargetBuff.end();iter++) <span style="white-space:pre"> </span>{ <span style="white-space:pre"> </span>tagBuffInfo BuffInfo; <span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.nBuffID = iter->nBuffID; <span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.nBuffTime = iter->nBuffTime + nSkillLV*iter->nBuffTime_g; <span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.fBuffPoint1 = iter->fBuffPoint1 + nSkillLV*iter->fBuffPoint1_g; <span style="white-space:pre"> </span>BuffInfo.fBuffPoint2 = iter->fBuffPoint2 + nSkillLV*iter->fBuffPoint2_g; <span style="white-space:pre"> </span>tTakeABeating.vecBuff.push_back(BuffInfo); <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span>nIsArmature = pInfo->nIsArmature; <span style="white-space:pre"> </span>strArmatureName = pInfo->strArmatureName; }
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