Cocos2d-x Lua脚本基本语法

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x Lua脚本基本语法前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

转载时请注明原文出处http://blog.csdn.net/u012945598

该篇文章内容仅仅是为了更好的在Cocos2d-x引擎中使用Lua提前储备一些关于Lua的语法知识,若要深入了解Lua请阅读专门书籍。

1.Lua 基本数据类型

nil 空

boolean 布尔类型

number 数值类型

string 字符串类型

userdata 自定义类型 这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。

function 函数类型 所有的函数,本身就是一个变量。

thread 线程类型

table 表类型


Lua是一种动态弱类型语言,灵活性十分强大,变量没有类型定义也可以使用。例如在Hello.lua的文件中声明一个变量:

myName="Lua" --无需写出myName变量的类型

myName=20

myName=print --此处将function函数赋给了变量,C/C++中无此功能,在某些情况下可以带来便利,比如nil类型

注意 “--”是Lua中的单行注释法,相当于C/C++中的 “//”,多行注释则使用"--[[ --]]",相当于/* */

在Lua中提供了一个函数type,专门用来测试给定变量或者值的类型。使用方法如下:

print(type(nil)) --空类型

print(type(true)) --布尔类型

print(type("Hello world")) --字符串类型

print(type(print)) --函数类型

上述数据类型中有一个表类型(table),这是一种强大的数据结构,也是Lua中唯一的一种数据结构。我们可以将它看做类似数组或容器的存在,只不过相对于C/C++中的数组,table更为灵活。例如,C语言中的数组只能用正整数作为索引,而table可以用任何东西做索引(nil除外),不限于数字;在C语言中,数组中的元素必须是相同类型的,而在Lua中,table可以存放任意类型的值(nil除外)。下面我们来定义一个table:

helloTable={ } --定义一个空表

helloTable[1]=25 --类似于C语言中使用数组的方法


helloTable={name="reventon",IQ=127}

此行代码可看成:

helloTable={ } --必须先定义成一个表,因为未定义的变量属于nil类型

helloTable["name"]="reventon"

helloTable["IQ"]=127

当索引字符串的时候,我们可以简写成:

helloTable.IQ=127

helloTable.name="reventon"

定义表的时候我们可以把全部的数据写在"{ }"之间,例如:

hellotable={

10,--此时索引值默认为[1],相当于[1]=10,元素之间需要用“ ,”隔开

[100]=20,--索引[100]的值是20,所有的索引值都需要用“'[ ]”括起来,字符串除外

You={ --字符串索引可以去掉引号及中括号

Age = 30,--字符串索引也可以写成 ["Age"]=30

IQ=12

},

20 --相当于[2]=20,索引被默认成了数字,从1向后排

}

2. Lua 关键字保留
 Lua脚本语言是大小写敏感的,保留字如下:

and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while

3. 表达式

Lua中有四种运算符

(1) 算术运算符(只能用于数字类型当中)

加 + 减(负值) - 乘 * 除 /

幂运算 ^ 例如: 2^3的结果为8 3^3的结果为9

(2)关系运算符

返回结果均为true / false,若比较时两个值的类型不同,返回的结果一定为false,nil类型只能与自己相等。

> < <= >= == ~=(相当于C中的!=)

(3)逻辑运算符

and or not

and 和 or 与C语言区别特别大。
    在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

print(4and5)--输出5
   print(nil13)输出nilprint(false输出falseor输出4输出5

(4)链接运算符

.. --两个点

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
   "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"


运算符优先级 高——低

^

not - (一元运算)

* /

+ -

..

< > <= >= ~= ==

and

or

4.语句

(1)赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
a[i],a[j] = a[j],a[i]

需要注意的是:当变量个数大于值的个数,将会按变量个数补足nil

当变量个数小于值的个数,多余的值会被忽略

(2)全局变量与局部变量

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
   local a,c = 1,3 -- a,c都是局部变量

全局变量相比,局部变量还存在以下优势:访问速度更快

不会出现名字的访问冲突

(3)控制语句

--if语句,共有三种形式

if 条件 then...end

if 条件 then...else...end

if 条件 then... elseif 条件 then... (可以多个elseif)end

例如:if1+1==2thenprint("true")
elseif1+1~=2thenprint("false")
elseprint("true")end

--repeat -until 语句

repeat

...

until 条件;

repeat语句类似于do-while语句

例如:repeatprint("hello")until1+~=2

--for 循环语句

Lua的for循环分为两种形式,一种为数值循环,另外一种为泛型循环

--数值循环

for var = exp1,exp2,exp3 do

.......

end

例如:fori=1,102doprint(i)end

for语句执行时,i的初值为1,每次循环i值+2,直到i值加到10,若exp3部分省略,则默认每次加1,如果要退出循环,可使用break语句。

--泛型循环

for 变量1,变量2,... 变量n in 表或枚举函数 do ... end

例如:--输出表中所有的key

fork in pairs(t)doprint(k)end

--While

while 条件 do ... end

例如:while1+1~=2doprint("true")end

5.函数

在Lua中,使用function来定义一个函数,在编码过程中,函数可以被当做变量使用。

function 函数名 (参数列表)

函数

end;

Lua函数的特征

(1)可变参数

开发者可以使用“ ... ”表示可变的参数,Lua会将函数的参数放在一个叫arg的表中,此表除了包含参数,还有一个域n的数值表示参数的个数

例如:function f(a,...) end

f(1,2,3,4) --a=1,b=2,arg={3,4;n=2}

(2)多返回值

functions()
     
 return1,234

end

    a,d=s()此时,a=1,c=3,d=4,函数被当做了赋值表达式

函数作为调用语句时,例如:print(s()) --此时会输出1,4

print(s(),1) --1,1

print(s() .. "x") -- ax

函数用于表构造初始化,例如:a={s()} --a{'1','2','3','4'}

由此可以看出

函数调用作为赋值表达式最后一个函数,或者仅有一个参数时,Lua会根据函数返回值个数去返回,其他的情况函数调用仅返回第一个参数。

函数仅仅被用作调用语句时,或者用于表构造函数中的初始化时,也于多赋值值是相同的。多余的部分丢弃,多余的部分则用nil补充。

可以使用圆括号强制函数只返回一个值,例如 print((s())) --a

函数调用的方式有两种,一种是 fun:s()

另一种是 fun.s()

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345838.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章