Cocos2d-x下使用iconv库

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x下使用iconv库前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

  1. @H_301_4@原文:http://www.jb51.cc/article/p-ckkwowsn-ber.html
  2. @H_301_4@近来在客户端搭建打包APK的环境,以及解决中文乱码问题。网上找了很多资料,但总是各种不详细,非常麻烦。因此在这里把自己的过程详细记录下,如果有哪步不详细,请留言。

@H_301_4@ 客户端使用的是cocos2d-x-2.0.4,是一个比较老的版本了。使用cygwin和eclipse交叉编译出APK包。@H_301_4@环境搭建另外写一篇文章,这边主要讲使用iconv库。很多人尝试在解决乱码问题时,也都会尝试使用iconv库,但因为遇到各种问题而放弃,比较常见的有找不到"iconv.h",或者是编译之后找不到iconv_open,iconv_close等函数

@H_301_4@ 在这次使用iconv库的过程中,参考了一些文章,大家也可以移步去看看。

@H_301_4@ http://bbs.csdn.net/topics/390285784?page=1#post-393310132

@H_301_4@ http://codingnow.cn/cocos2d-x/1038.html

@H_301_4@ 最近找到另外一篇文章,讲的也不错也很简洁,也可以参考下(2014/02/25)

@H_301_4@ http://blog.csdn.net/smileyuping/article/details/9635365


@H_301_4@ 乱码问题目前遇到的是写在客户端上的文字在真机上乱码,服务端发送到客户端的文字乱码。以前看到一篇文章,说有三种解决方案。

@H_301_4@ 1、客户端全部使用UTF-8文件

@H_301_4@ 这种办法对于写在客户端上的文字还是挺有用的,但对于服务端发送过来的中文显示乱码了,但如果是单机还是挺推荐的。可以用宏定义的方法将固定的内容定义在某个文件,如果想发展国外市场版本,可以直接拿这个文件给翻译。

@H_301_4@ 2、使用iconv库。

@H_301_4@ 当时也尝试过,但总是遇到各种问题,加上进度问题,就放弃了,转而使用第1种方法

@H_301_4@ 3、使用xml文件读取。

@H_301_4@ 这个对于单机游戏来说,也是不错的,省很多麻烦,特别是以后想发展国外市场需要多语言版的。配上rapidxml解析库,还是挺不错的。

@H_301_4@ ___________________________________________________________

@H_301_4@ iconv的配置使用过程:

@H_301_4@ 1、默认是搭建好安卓打包环境的。

@H_301_4@

@H_301_4@ 2、下载iconv库。

@H_301_4@ 大家可以去官网上下载:http://ftp.gnu.org/pub/gnu/libiconv/

@H_301_4@ 网速不好的或者打不开的,可以到我的资源里边下载:

@H_301_4@ http://download.csdn.net/detail/alex_my/6036049

@H_301_4@ 大家下载下来后,比如是libiconv-114,可以将文件重命名成iconv。

@H_301_4@ 3、解压iconv库

@H_301_4@ 大家将下载到的iconv库解压至项目根目录。也就是和cocos2dx,extensions这些库的同级目录。gameclient01是我的游戏代码,详情可以见Cocos2d-x 搭建安卓编译环境

@H_301_4@

@H_301_4@ 4、编写iconv库所需的Android.mk。

@H_301_4@ 这步要仔细看了,很多文章这步没写清楚,让我走了许多冤枉路。

@H_301_4@ 进入到刚才解压出的iconv文件夹,用记事本之类的建立一个Android.mk文件,这其实相当于linux的makefile文件

@H_301_4@ Android.mk内容

@H_301_4@

  1. LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)
  2. #libiconv.so
  3. include$(CLEAR_VARS)
  4. LOCAL_MODULE:=iconv_static
  5. LOCAL_MODULE_FILENAME:=libiconv
  6. LOCAL_CFLAGS:=\
  7. -Wno-multichar\
  8. -DAndroid\
  9. -DLIBDIR="c"\
  10. -DBUILDING_LIBICONV\
  11. -DIN_LIBRARY
  12. LOCAL_SRC_FILES:=\
  13. libcharset/lib/localcharset.c\
  14. lib/iconv.c\
  15. lib/relocatable.c
  16. LOCAL_C_INCLUDES+=\
  17. $(LOCAL_PATH)/include\
  18. $(LOCAL_PATH)/libcharset\
  19. $(LOCAL_PATH)/lib\
  20. $(LOCAL_PATH)/libcharset/include\
  21. $(LOCAL_PATH)/srclib
  22. include$(BUILD_STATIC_LIBRARY)

@H_301_4@这部分不要写错了,大家尽量copy下来。

@H_301_4@ 5、编写Android项目里面的Android.mk文件

@H_301_4@ 在搭建安卓编译环境的时候,大家写了一个Android.mk。这个相当于把所有库的Android.mk做了一个汇总。

@H_301_4@ 这个Android.mk位于gameclient01/proj.android/jni下。打开后,拉到尾部:

@H_301_4@ 这个尾部的内容原本是这样的:

@H_301_4@

@H_301_4@ 请大家修改成这样:

@H_301_4@ 红色部分是修改的地方。

@H_301_4@ 第一个红圈增加了一些路径依赖。只要大家以下两个文件是这么放的,路径就不会有错,就不用纠结于多少个../,当然,大家也可以直接写上绝对路径

@H_301_4@ iconv文件夹位置: cocos2d-x-2.0.4-1/iconv

@H_301_4@ 安卓环境汇总的 Android.mk: cocos2d-x-2.0.4-1/gameclient01/proj.android/jni/Android.mk

@H_301_4@ 第二个红圈增加了一个iconv_static,这个是在iconv/Android.mk中命名的。

@H_301_4@ 第三个红圈中的iconv其实就是我们下载的iconv库的文件夹名字。

@H_301_4@ 6、到此,配置就结束了。大家可以使用cygwin编译看看:

@H_301_4@

@H_301_4@ 7、在项目中使用:

@H_301_4@ 写两个函数

@H_301_4@ Convert(...),

@H_301_4@ GBKToUTF8(...);

@H_301_4@头文件:IconvString.h


    #ifndef__ICONV_STRING_H__
  1. #define__ICONV_STRING_H__
  2. /*
  3. *字符转换函数集合
  4. *本文件为gbk形式
  5. */
  6. //如果编译报错:size_t未找到,请包含以下头文件
  7. #include<cstddef>
  8. voidGBKToUTF8(@H_829_404@char*inbuf,size_tinlen,87); font-weight:bold; background-color:inherit">char*outbuf,87); font-weight:bold; background-color:inherit">size_toutlen);
  9. #endif//__ICONV_STRING_H__

@H_301_4@ 源文件:IconvString.cpp

@H_301_4@

    #include"IconvString.h"
  1. #ifdefWIN32
  2. #include"iconv.h"
  3. #else
  4. #include"../../../iconv/include/iconv.h"
  5. #endif
  6. #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_WIN32)
  7. #pragmacomment(lib,"libiconv.lib")
  8. #endif
  9. staticvoidConvert(char*from_charset,87); font-weight:bold; background-color:inherit">char*to_charset,87); font-weight:bold; background-color:inherit">size_toutlen)
  10. {
  11. iconv_ticonvH=iconv_open(to_charset,from_charset);
  12. if(!iconvH)
  13. return;
  14. memset(outbuf,outlen);
  15. constchar*pTemp=inbuf;
  16. constchar**pIn=&pTemp;
  17. char**pOut=&outbuf;
  18. if(!iconv(iconvH,pIn,&inlen,pOut,&outlen))
  19. iconv_close(iconvH);
  20. return;
  21. }
  22. }
  23. voidGBKToUTF8(size_toutlen)
  24. {
  25. Convert("gb2312","utf-8",inbuf,inlen,outbuf,outlen);
  26. }

    //示例文件使用的是默认的gbk文件
  1. char*pszBuffer="你好啊";
  2. size_tinlen=strlen(pszBuffer);
  3. size_toutlen<<1;
  4. char*outlen=(char*)malloc(outlen);
  5. char*pszBuffer2=newchar[inlen];
  6. strncpy(pszBuffer2,pszBuffer,inlen);
  7. GBKToUTF8(pszBuffer2,outlen);
  8. //outbuf就是转好之后的字符串

如果有遇到转码后少了一个字的,一定注意strncpy这一步。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章