使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的?
先了解下lua如何调用c++的:
lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码
coocs2dx中间解析层代码都在libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 这个文件中,想了解的可以自己去看下这个文件。
也就是说,你自己定义了一个类,lua能够调用你自己定义的类,你的自定义类就必须在LuaCocos2d.cpp这个中间解析文件中申明。
看了LuaCocos2d.cpp这个文件,可能有的同学都晕了,不知道怎么在LuaCocos2d.cpp中申明自己的定义的类。不过,不用担心,cocos2dx已经提供了tolua++这个工具自动编译生成新的LuaCocos2d.cpp文件。
下面开始进入正题。
一、创建一个coocs2dx-lua 的Demo工程,然后在class中自己定义个类。
SNSprite.h
[/cpp]
//
// SNSprite.h
// LuaDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//
#ifndef __LuaDemo__SNSprite__
#define __LuaDemo__SNSprite__
#include “cocos2d.h”
USING_NS_CC;
class SNSprite : public CCSprite{
public:
static SNSprite* create(const char* name);
private:
void initData();
};
#endif /* defined(__LuaDemo__SNSprite__) */
[/cpp]
SNSprite.cpp
[cpp]
//
// SNSprite.cpp
// LuaDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//
#include "SNSprite.h"
SNSprite* SNSprite::create(const char* name){
SNSprite* sprite = new SNSprite();
if(sprite && sprite->initWithFile(name)){
sprite->initData();
sprite->autorelease();
return sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
return NULL;
}
void SNSprite::initData(){
CCActionInterval* action = CCSequence::createWithTwoActions(CCMoveTo::create(1.0,ccp(300,300)),
CCMoveTo::create(1.0,ccp(100,100))
);
this->runAction(CCRepeatForever::create(action));
}
[/cpp]
上面是我定义个一个类,很简单的功能。
二、使用tolua++将自定义的类添加的LuaCocos2d.cpp文件中。
tolua++工具在/tools/tolua++/目录下。
1、编写pkg文件
首先我们看下里面会发现有很多pkg文件,所以先为自定义的类编写pkg文件,文件的编写规则在README中,我简单说下编写规则:
Writing .pkg files
1) enum keeps the same //枚举类型保留不变
2) remove CC_DLL for the class defines,pay attention to multi inherites //删除cc_dll的类定义,改用多继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation //删除内联关键字声明和实现
4) remove public protect and private //删除访问限定词
5) remove the decalration of class member variable //删除成员变量
6) keep static keyword //保留静态关键词
7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数都删除
以上是pkg文件的编写规则。
SNSprite.pkg
[cpp]
class SNSprite : public CCSprite{
static SNSprite* create(const char* name);
};
[/cpp]
注意对比之前的头文件声明,可以进一步了解pkg文件的编写规则。将编写好的pkg文件放在tolua++中,和所有的pkg文件放在一起。
2、在Cocos2d.pkg文件中注册添加的pkg文件
用文本编辑器打开Cocos2d.pkg文件,在最后一行加入我们的注册声明:
$pfile “SNSprite.pkg”
3、配置build.sh编译脚本
在tolua++文件夹里面有个tolua++.Mac.zip,解压得到mac版的tolua++
打开build.sh文件,修改成下面的:
[cpp]
#!/bin/bash
#
# Invoked build.xml,overriding the lolua++ property
SCRIPT_DIR=$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)
TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++
if [ -z "${TOLUA}" ]; then
TOLUA=which tolua++5.1
fi
if [ -z "${TOLUA}" ]; then
echo "Unable to find tolua++ (or tolua++5.1) in your PATH."
exit 1
fi
cd ${SCRIPT_DIR}
${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
[/cpp]
两个地方注意修改:
a、TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++ 这个是你的mac版tolua++的地址,请修改成你自己的。
b、${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
参数-o 后面的 /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 是生成新的LuaCocos2d.cpp的存放路径,请修改成你自己的。
终端cd到build.sh目录。执行:
./build.sh
执行后之后,在你定义的输出目录就生成了新的LuaCocos2d.cpp文件。我们自己定义的类也添加进去了。
在刚才新的cocos2dx-lua的Demo工程中,在hello.lua文件中添加调用自定义类的函数:
[cpp]
local function createSunnyLayer()
local layerSunny = CCLayer:create()
local labTips = CCLabelTTF:create("这个icon图标就是使用的自定义类","Arial",18)
labTips:setPosition(ccp(240,280))
layerSunny:addChild(labTips)
local sp = SNSprite:create("Icon.png")
sp:setPosition(ccp(100,100))
layerSunny:addChild(sp)
return layerSunny
end
— play background music,preload effec t
[/cpp]
添加到scene中:
[cpp]
– run
local sceneGame = CCScene:create() — 创建场景
–sceneGame:addChild(createLayerFarm()) — 将农场层加入场景
–sceneGame:addChild(createLayerMenu()) — 将菜单界面层加入场景
sceneGame:addChild(createSunnyLayer())
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
[/cpp]
OK,xcode编译运行,就看到效果了。