Cocos2d-js连续播放音频卡顿问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-js连续播放音频卡顿问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

最近在用Cocos2d-js在做一个小游戏,类似flappy bird那种。

演示地址: http://flyblock-d0b2f.coding.io/

代码地址:https://coding.net/u/elevenchen/p/FlyBlock/git

每次点击屏幕会播放一个音效,当连续点击好几次后,出现明显的卡帧现象。 从30帧掉到9帧。

查看Cocos2d-js的java的播放音效代码, 在Cocos2dxSound.java文件中,找到doPlayEffect函数。 加入测试时间的代码

long start = System.currentTimeMillis();
int streamID = this.mSoundPool.play(soundId,this.clamp(leftVolume,0.0f,1.0f),this.clamp(rightVolume,Cocos2dxSound.SOUND_PRIORITY,pLoop ? -1 : 0,soundRate);
long end = System.currentTimeMillis();
Log.d("Cocos2dxSound","play use " + (end - start));

得出的结果是:

可以看到会出现100ms多的调用时间,这应该是造成画面卡顿的原因了。

还有我发现Android循环播放音效在我的手机小米3上是不起作用,只是播放一次。

经过测试,可以缓解调用延迟的方式有:

  1. 在update函数里面,每次播放一个静音的音频文件

这种方式可以明显减少,但是会出现音效没有播放完被静音音效覆盖了。

  1. 起一个新的线程来调用播放函数
class DoPlayEffectThread extends Thread {
   	String mPath;
   	int mSoundID;
   	boolean mLoop;
   	float mPitch;
   	float mPan;
   	float mGain;
   	Cocos2dxSound mContext;
   	
   	public DoPlayEffectThread(Cocos2dxSound context,final String pPath,final int soundId,final boolean pLoop,float pitch,float pan,float gain) {
   		mPath = pPath;
   		mSoundID = soundId;
   		mLoop = pLoop;
   		mPitch = pitch;
   		mPan = pan;
   		mGain = gain;
   		mContext = context;
   	}

	@Override
	public void run() {
		Log.d("DoPlayEffectThread","run");
		mContext.doPlayEffect(mPath,mSoundID,mLoop,mPitch,mPan,mGain);
	}
   	
};

playEffect调用

public int playEffect(final String pPath,float gain){
        Integer soundID = this.mPathSoundIDMap.get(pPath);
        int streamID = Cocos2dxSound.INVALID_STREAM_ID;

        if (soundID != null) {
            // parameters; pan = -1 for left channel,1 for right channel,0 for both channels

            // play sound
            //streamID = this.doPlayEffect(pPath,soundID.intValue(),pLoop,pitch,pan,gain);
            new DoPlayEffectThread(this,pPath,soundID,gain).start();
       }
}

这个方法需要牺牲pasueEffect这个功能,因为playEffect这时候不能返回一个soundID,而pauseEffect需要一个soundID作为参赛。还有一个缺点就是连续播放时有时候听起来会不是同步播放的,有延迟。

因为我游戏不用pauseEffect,所以我用第二种方式来解决画面卡顿的问题。总之画面不卡,牺牲一点音效也是没办法了。

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