Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_1

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_1前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

下面的设计稍微繁琐一些,有必要把思路说清楚。

下一步的主要实现当我们点击Go按钮后,得到骰子随机数,就是行走的步数,根据步数获取行走的路径,然后角色根据路径移动位置。大体流程如图所示:



这其中getPath()获取路径的方法有必要说清楚,还是看流程图吧




思路大体是这样的,代码实现上可能存在一些差别,但是不影响我们的整体设计思想。


我们开始修改GameBaseScene代码


GameBaseScene.h 
//新添加变量 表示地图块中每块的宽高
const int tiledWidth = 32; 
const int tiledHeight = 32;

class GameBaseScene: public Layer
{
public:
	int tiledColsCount; //关卡地图总的列数
	int tiledRowsCount;//关卡地图总的行数

	bool** canPassGrid;//根据地图总的行列数创建的二维数组

	virtual void initTiledGrid();//用来初始化canPassGrid数组
	void setWayPassToGrid();//根据地图图层way,设置canPassGrid相应的值为true
	void onExit();//退出时需要释放某些变量空间
	
	void addGoButton();//添加GO 按钮
};


修改GameBaseScene.cpp文件


在init方法添加新增函数调用
bool GameBaseScene::init()
{
 …………………..
	addGoButton();
	initTiledGrid();
	setWayPassToGrid();
…………….
}
void  GameBaseScene::setWayPassToGrid()
{
	TMXLayer* wayLayer = _map->layerNamed("way");//获取地图way图层

	Size _mapSize = wayLayer->getLayerSize(); //获取way图层大小
              //根据way图层,获取道路的坐标并转换成地图的行列值,设置canPassGrid相应的行列值为true,表示人物可以从这里通过
               for (int j = 0;  j < _mapSize.width; j++) {  
		for (int i = 0;  i < _mapSize.height; i++) {  
                                    Sprite* _sp = wayLayer->tileAt(Point(j,i));  
                                     if (_sp) 
			{  
                                                            float x = _sp->getPositionX();
				float y = _sp->getPositionY();
				int col = x/tiledWidth;
				int row = y/tiledHeight;
				canPassGrid[row][col] = true;
				log("canPassGrid row=  %d,col =%d,canpass = %d",row,col,canPassGrid[row][col]);
            }  
			
        }  
    }  
	log("setWayPassToGrid finished");
}


//这个就是简单 的添加Go按钮
void  GameBaseScene::addGoButton()
{
	Sprite* goButton = Sprite::create(GO_BUTTON);
	goButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*5));
	addChild(goButton);
}
//当退出调用函数,释放canPassGrid占用的空间
void GameBaseScene::onExit()
{
	
	CC_SAFE_DELETE(canPassGrid);
	Layer::onExit();

}


下面看一下initTiledGrid()方法的实现,由于每个关卡地图大小不一样,所以这个方法的实现放到了子类中

SeaScene.cpp实现如下

SeaScene实现父类GameBaseScene的initTiledGrid方法

void GameBaseScene::initTiledGrid()
{
	tiledColsCount = 20;//地图总的列数
	tiledRowsCount = 15;//地图总的行数

	//根据行列数创建二维数组canPassGrid
	canPassGrid = new  bool*[tiledRowsCount];  
	 for(int i=0;i<tiledRowsCount;i++)
               canPassGrid[i]=new bool [tiledColsCount];	

	 
	//给canPassGrid设置默认值为false 表示不能通过
	for(int row = 0;row<tiledRowsCount;row++)
	{
		for(int col = 0;col<tiledColsCount;col++)
		{
			canPassGrid[row][col] = false;
		}
	}
	log("");
	 
}


Ok 至此我们已经可以调试一下代码,从log中可以看到已经打印出了canPassGrid数组中可以通过的行列值了

对比一下sea.tmx文件中的way图层 ,看看行列值是不是一致了



点击下载代码

http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8276135


获取路径稍微复杂一些,我们分多章介绍


未完待续

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/345422.html

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