cocos2dx 3.2 新的事件分发机制 (观察者/订阅者模式)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.2 新的事件分发机制 (观察者/订阅者模式)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocox2dx 3.2的事件系统是基于观察者模式,又称订阅者模式来实现的。

观察者/订阅者模式

概述

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,多个观察者(订阅者)对象同时监听某一状态对象。这个对象的状态改变后,会通知所有(或者选择性的)观察者对象。

实现方式

参与实现该模式的模型包括触发者、响应者、事件分发器。程序运行中,触发者向事件分发器发送一种类型的状态改变消息,事件分发器获取到状态消息时,检查是否有响应者已经订阅过此消息,如果有,则转发给相应的响应者去处理该消息。如果没有,则不做任何处理。

优缺点

优点:
1,减少了模块之间的耦合度。
2,程序运行中动态的决定是否响应某个事件。
3,代码层次更为清晰,模块独立性更好,有利于单元测试。
缺点:
事件分发器发送状态消息时,会涉及到响应者的排序,查询等操作,当需要更新的状态比较多时,影响程序的性能,尤其是游戏中有每帧都有很多UI状态要改变时,比较影响实时性能

cocos2dx 3.2的事件机制

cocos2dx 3.2中把触摸、键盘、鼠标、加速度、重力感应、焦点改变、以及用户自定义的消息事件类全部继承自了EventListener类,使用起来更为方便。
/**
 *  The base class of event listener.
 *  If you need custom listener which with different callback,you need to inherit this class.
 *  For instance,you could refer to EventListenerAcceleration,EventListenerKeyboard,EventListenerTouchOneByOne,EventListenerCustom.
 */
class EventListener : public Ref
{
public:
    enum class Type
    {
        UNKNOWN,TOUCH_ONE_BY_ONE,TOUCH_ALL_AT_ONCE,KEYBOARD,MOUSE,ACCELERATION,FOCUS,#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
		GAME_CONTROLLER,#endif
        CUSTOM
    };

    typedef std::string ListenerID;

protected:
    /** Constructor */
    EventListener();

    /** Initializes event with type and callback function */
    bool init(Type t,const ListenerID& listenerID,const std::function<void(Event*)>& callback);
EventListener类中有三个开发者需要了解的类型:
Type,即事件类型,是触摸消息还是键盘消息,或者是开发者自定义的消息。只有七种类型,分别是单点触摸,多点触摸,键盘事件,鼠标事件,重力加速度消息,焦点改变消息,以及开发者自定义消息。这里使用的CUSTOM消息,其实是跟2.x版本中的NotificationCenter使用效果是一样的。
listenerID,是为了区分具体的响应者。除了CUSTOM类型以外,其他类型listenerID和type都是唯一一个。CUSTOM类型,listenerID是创建时开发者自己定义的,EventListener接收到带有listnerID的CUSTOM类型消息时,会根据listnerID查找相应的响应者处理,对应下面接口中的eventName。
EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName,const std::function<void(EventCustom*)>& callback)
{
    EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName,callback);
    addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);
    return listener;
}
callback,响应者的消息处理函数

触摸事件的使用方式

3.x版本中的触摸分为两种类型,多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce,单点触摸:EventListenerTouchOneByOne。

EventListenerTouchAllAtOnce

const std::string EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID = "__cc_touch_all_at_once";
class EventListenerTouchAllAtOnce : public EventListener
{
public:
    static const std::string LISTENER_ID;
    
    static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
    virtual ~EventListenerTouchAllAtOnce();
    
    /// Overrides
    virtual EventListenerTouchAllAtOnce* clone() override;
    virtual bool checkAvailable() override;
    //
public:
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&,Event*)> onTouchesBegan;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&,Event*)> onTouchesMoved;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&,Event*)> onTouchesEnded;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&,Event*)> onTouchesCancelled;

多点触摸继承自EventListener,TYPE为TOUCH_ALL_AT_ONCE,listener_ID为,__cc_touch_all_at_once,从onTouchesBegan方法中可以看出,这里是一次处理了多个触摸点的消息。

EventListenerTouchOneByOne

const std::string EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID = "__cc_touch_one_by_one";
class EventListenerTouchOneByOne : public EventListener
{
public:
    static const std::string LISTENER_ID;
    
    static EventListenerTouchOneByOne* create();
    
    virtual ~EventListenerTouchOneByOne();
    
    void setSwallowTouches(bool needSwallow);
    bool isSwallowTouches();
    
    /// Overrides
    virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;
    virtual bool checkAvailable() override;
    //

public:
    std::function<bool(Touch*,Event*)> onTouchBegan;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchMoved;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchEnded;
    std::function<void(Touch*,Event*)> onTouchCancelled;
单点触摸的实现方式也是继承自EventListener,TYPE为TOUCH_ONE_BY_ONE,listener_ID为__cc_touch_one_by_one,这里是将多个触摸消息按照触发顺序依次响应,例如如果同时在屏幕上按了四个点,则触摸响应函数会触发四次。onTouchBegan是需要注意的一个函数,返回值是bool,程序至少得实现这个函数,否则无法接收到触摸消息。返回值为false的时候,onTouchMoved,onTouchEnded,onTouchCancelled则不再执行,触摸消息直接传递给下一个接收者。2.x版本的触摸当这个函数返回true时表示吞噬触摸消息,不再往下传递。3.x版本需要设置setSwallowTouched为true,则触摸消息不再往下传递。在此事件中需要 处理两个按钮不能同时响应的问题
触摸的另一个问题是如何控制触摸响应的顺序,触摸响应的顺序根响应的优先级有关。如下是创建触摸的两个通用函数
    /** Adds a event listener for a specified event with the priority of scene graph.
     *  @param listener The listener of a specified event.
     *  @param node The priority of the listener is based on the draw order of this node.
     *  @note  The priority of scene graph will be fixed value 0. So the order of listener item
     *          in the vector will be ' <0,scene graph (0 priority),>0'.
     */
    void addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node);

    /** Adds a event listener for a specified event with the fixed priority.
     *  @param listener The listener of a specified event.
     *  @param fixedPriority The fixed priority of the listener.
     *  @note A lower priority will be called before the ones that have a higher value.
     *        0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.
     */
    void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority);
第一个接口,是根据node元素的绘制顺序来决定触摸优先级,元素越晚绘制,即元素的zorder越高,则优先级越高。即使动态改变了node元素的层级关系,触摸也能正常响应。接口注释中也写得比较清楚,接口会默认把元素的优先级设置为0。触摸分发时,先分发优先级小于0的,然后再分发等于0的,即是根据元素层级关系来分发,最后分发大于0的。元素移除时,会自动移除相关联的触摸监听者。
第二个接口,是直接设置了触摸响应的优先级,可以设置除了0之外的优先级。优先级越低,触摸响应越早。即按照优先级从小到大的顺序分发。

触摸使用示例:

auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
		touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(RoomLayer::onTouchBegan,this);
		touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(RoomLayer::onTouchEnd,this);
		touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(RoomLayer::onTouchCancle,this);
		touchListener->setSwallowTouches(true);
		_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,btn);

开发者自定义事件使用示例:

这是监听游戏从后台进入前台时的消息,其他的事件消息类似使用方式。
	auto toForegroundListener = EventListenerCustom::create(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,[this](EventCustom* event)
	{
		onTouchEnded(nullptr,nullptr);
	});
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(toForegroundListener,this);

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