cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(六)角色的状态和控制效果

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(六)角色的状态和控制效果前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、前言

一般来说,我们在做一个稍微有点智能的实体的时候都会用到状态机。这里我没有用到,但是我也为角色设置了几种状态。

如果大家看了上一节,也完成了角色的基本移动的话。对比过我一直说的《BattleHeart》之后,你会发现,现在的控制移动操作也太挫了,既没有那一条拉出来的导航线,也没有角色被选中的效果。所以接下来我们要对我们的基本控制操作加入一些效果


二、正文

1、角色的状态

来来去去我们的角色无非几种基本状态 待机、移动、攻击、受伤、死亡。所以我们定义一个抽象类。声明了所有的状态对应的函数

#ifndef _ROLEPROTOCOL_H_
#define _ROLEPROTOCOL_H_
class RoleProtocol{
public:
	virtual void stand() = 0;
	virtual void move() = 0;
	virtual void attack() = 0;
	virtual void skill() = 0;
	virtual void injured(int effect,int damage=0) = 0;
	virtual void die() = 0;
};
#endif

我们的Role类也做出相应的修改,继承RoleProtocol并且重写实现这些接口

在Role里面定义状态枚举类,并且增加一个成员变量表示当前角色的状态

public:
	enum ROLE_STAT{
		ROLE_STAND,ROLE_MOVE,ROLE_ATTACK,ROLE_SKILL,ROLE_INJURED,ROLE_DIE,ROLE_NULL
	};

	ROLE_STAT en_stat;	//当前状态

记得上一节的最后我们的两个方法move()和stand(),他们的由来就是上面所说的,下面看他们两个的实现
void Role::stand(){
	if(m_arm && en_stat!=ROLE_STAND){
		m_arm->getAnimation()->play("stand");
		CCLOG("id=%d:stand",m_id);
		en_stat = ROLE_STAND;
	}
}
void Role::move(){
	if(m_arm && en_stat!=ROLE_MOVE){
		en_stat = ROLE_MOVE;
		m_arm->getAnimation()->play("walk");
	}
}
很简单,就是先判断是不是已经在播放站立或行走动画了,如果是,没必要在播放(不然会定在那里不动),如果不是,则播放动画。

现在暂时会用到的就这两种状态,其他状态以后用到的时候会在清楚说明。

2、控制效果

如果按现在的操作,点击选中我们的角色之后,要拉出去到目标点,再放开手(原本BattleHeart就是这样操作的)。

那么在视觉上起码也要有点效果提醒用户

1)选中的高亮效果

实现思路:

在Role里面设置一个属性m_isHL,还有一个初始不可见的Sprite,m_select_circle

Layer中检测到Role被点击之后,设置m_isHL为true,Role的update函数会时刻检测m_isHL,如果为true的话,m_select_circle变得可见。

需要注意的是,还有很多小细节小逻辑需要处理,例如什么时候m_isHL设置为false,用户点击空白区域的时候(就是没有选中Role)怎么处理等等,不过也很简单,相信大家自己也能写出来。


2)拖出去的导航线

实现思路:

当触摸事件为move的时候,就是已经onTouchBegan选中角色了,鼠标在移动但是左键没有松开的时候。

在起点(角色的位置)和终点(鼠标的位置)之间画一条线。这里给出我的代码供大家参考。

bool Role::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event){
	if(!m_controlable){
		return false;
	}
	if(m_arm){
		Point point = touch->getLocationInView();
		point = Director::getInstance()->convertToGL(point);
		m_endPoint = point;

		CCLOG("TOUCH POINT PX = %f,PY = %f",point.x,point.y);
		
		Rect heroRect = getBoundingBox();

		if(heroRect.containsPoint(point)){<span style="white-space:pre">		</span>//是这个if
			m_trace = Sprite::create("color.png");		
			m_trace->setAnchorPoint(Point(0,0.5f));
			this->addChild(m_trace,0);
			CCLOG("CLICK MY HERO");
			setHeightLight(true);
			return true;
		}else{
			CCLOG("NOT CONTAIN");
			return false;
		}
	}
	return false;
}
onTouchBegan里面判断如果点中角色(上面代码那个if里面),会创建一个叫m_trace的Sprite。

m_trace开始的时候只是很小的一块矩形("color.png"只是很小的一块矩形,并不是一条线)。

void Role::onTouchMoved(Touch* touch,Event* event){
	Point point = touch->getLocationInView();
	point = Director::getInstance()->convertToGL(point);
	m_endPoint = point;
	
}
明显,onTouchMoved里面就是设置m_endPoint而已(m_endPoint就是导航线的终点)


void Role::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event){
	if(m_trace){
		m_trace->removeFromParentAndCleanup(true);
		m_trace = nullptr;
		setHeightLight(false);
	}
}

onTouchEnded的触发表明已经松开鼠标左键。m_trace(导航线)应该消失了


关于导航线重要的还是下面的update函数

update中调用update_trace

void Role::update_trace(){
	if(m_trace){
		if(getBoundingBox().containsPoint(m_endPoint)){
			m_endPoint = this->getPosition();
		}
		Point begin(CCDirector::getInstance()->convertToGL(this->getPosition()));
		Point end(CCDirector::getInstance()->convertToGL(m_endPoint));
		m_trace->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(ccpToAngle(end - begin)));    //根据起点和终点,设置旋转角度
		m_trace->setScaleX(ccpDistance(begin,end)/m_trace->getContentSize().width);<span style="white-space:pre">	</span>//根据起点和终点的距离,设置小方块的拉伸
	}
}
重要的代码后面已经添加了注释,应该不难理解。


最后,附上我们优化完的控制效果


本节结束。

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