libRocket在cocos2d-x中使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了libRocket在cocos2d-x中使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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libRocket是一个MIT协议开源的UI库,它最主要的理念是以css和html的形式来设计界面,可以极大的降低开发界面的成本。之所以会接触到这个库是因为cocos2d-x的ui库可以说是正在建设中的状态,用起来多少有些不顺手。这个ui库用起来确实不错,只是最后和我的有所相差,经过考虑之后还是放弃了。不过这里还是把一些经验上的东西分享出来,希望能够对用的童鞋有所帮助。

libRocket本身是与显示层独立的,也就是说只要实现了相关接口,理论上它可以在所有的设备上运行。

首先是关于librocket自身的编译,这个库比较新,可以正常的在vs2010下编译通过。在编译过程中可能会需要freetype,如果想要正常的使用自带的例子程序,还需要zlib和libpng库,总之根据提示添加相应的配置项即可。没有什么特别需要注意的。一切完成之后,编译运行RocketInvader项目,将会看到下面的简易小游戏:

可以看到作为一个游戏需要的基本的ui组件都已经实现了,而且居然还可以用来实现一个简单的游戏逻辑,不过说实话这个游戏不是一般的变态……点开help可以看到的是整个库最让人满意的地方,就是富文本支持,而且完全是按照htlm标准来写的,用起来十分方便。

到了这一步librocket库基本就搞定了,现在就剩下将它与cocos2d-x相结合了。其实库中本来是提供了opengl的渲染接口的,但是只是简单的对其进行修改会发现完全无法显示,最后查了一下,发现要在es上渲染必须借助shader才行。总而言之直接上代码,虽然想要这么说。还是先解释一下要实现的接口吧。

我们要实现的接口除了消息传递之外总共有两个,分别是systeminterace和renderinterface,作用从字面即可理解。systeminterface的作用是提供基本的时间标定,就是说为librocket提供游戏已经运行的时间。但是cocos2d-x貌似没有提供这个功能,于是自己实现了个,代码如下

第二个需要实现的是渲染接口renderinterface,其间遇到了个问题,就是shader模式下回默认打开深度测试,所以必须把它关掉。否则在同样使用了深度测试的map等层上就会出现奇怪的显示bug。而且不关闭深度测试时,所有ui绘制将会处在最顶层,这和大多数设计都是冲突的。代码部分请看刚刚建立的Git

关于git库中的代码,只要包含RocketSingle.h就可以将RocketLayer当做普通的layer来使用了,注意由于是shader绘制的,原本的矩阵偏移并没有计算入内,所以setposition和setanchorpoint这类函数是不会其作用的。另外,父类ccsprite没有什么意义,因为不打算继续用了所以没有做下去,因此额外的,事件传递也没有做了。不过显示部分已经完整了。

关于librocket使用中的问题,那就是对中文字符的支持。在对应的Css或者Style中添加下面的配置就可以了。

但是有一个问题,librocket在对字符编码进行支持时是先将所有的字符图形读入缓存中然后在TextElement中使用的,这是为了照顾在运行时的效率。看下面的调用堆栈就能明显的看出来:

这样的直接结果就是初始化时的时间会变得特别长,因为中文字符的编码区间很大,所以会消耗大量的读入时间。虽然对于稍大型的游戏,只要加入loading界面也就是不到5s的时间。但是对于目前在做的小项目而言,这样长的载入时间对于用户而言是不可理喻的。所以最后便没有采用librocket,而是决定采用cocos2d-x原生的ui。只能下次做英文游戏或是更大型的东西的时候再考虑它了。

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