Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

找了好多资料,觉得这个不错,

这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

目录:

一、修改背景图片和窗口大小
二、添加虚拟摇杆
三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动
四、思路总结
新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改
eglView->setFrameSize(480,320);为
eglView->setFrameSize(640,480);
然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加
//得到窗口的大小
CCSizevisibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPointorigin=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//修改背景图片
CCSprite*pSprite=CCSprite::create("background_1.jpg");
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层
效果如下:
首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。
这是摇杆的背景图片图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,
这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的
好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件代码如下:
#ifndef__HROCKER_H__
#define__HROCKER_H__
#include"cocos2d.h"
usingnamespacecocos2d;
//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedefenum{
tag_rocker,
tag_rockerBG,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
rocker_stay,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> rocker_right,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> rocker_up,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> rocker_left,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> rocker_down,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">}tagDirecton;
classHRocker:publicCCLayer
{
public:
HRocker(void);
~HRocker(void);
//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
staticHRocker*createHRocker(constchar*rockerImageName,constchar*rockerBGImageName,CCPointposition);
//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voidstartRocker(bool_isStopOther);
//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voidstopRocker();
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
introcketDirection;
//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
boolrocketRun;
CREATE_FUNC(HRocker);
private:
//自定义初始化函数
voidrockerInit(constchar*rockerImageName,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> //是否可操作摇杆
boolisCanMove;
//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
floatgetRad(CCPointpos1,CCPointpos2);
//摇杆背景的坐标
CCPointrockerBGPosition;
//摇杆背景的半径
floatrockerBGR;
//触屏事件
virtualboolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchMoved(CCTouch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> virtualvoidccTouchEnded(CCTouch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">};
#endif
再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件代码如下:
#include"HRocker.h"
constdoublePI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
rocketRun=false;
}
HRocker::~HRocker(void)
//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker*HRocker::createHRocker(constchar*rockerImageName,CCPointposition)
HRocker*layer=HRocker::create();
if(layer)
{
layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
returnlayer;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
returnNULL;
//自定义初始化函数
voidHRocker::rockerInit(constchar*rockerImageName,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> CCSprite*spRockerBG=CCSprite::create(rockerBGImageName);
spRockerBG->setPosition(position);
spRockerBG->setVisible(false);
addChild(spRockerBG,tag_rockerBG);
CCSprite*spRocker=CCSprite::create(rockerImageName);
spRocker->setPosition(position);
spRocker->setVisible(false);
addChild(spRocker,1,tag_rocker);
rockerBGPosition=position;
rockerBGR=spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voidHRocker::startRocker(bool_isStopOther)
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->setVisible(true);
CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
rockerBG->setVisible(true);
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voidHRocker::stopRocker()
rocker->setVisible(false);
rockerBG->setVisible(false);
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
floatHRocker::getRad(CCPointpos1,CCPointpos2)
floatpx1=pos1.x;
floatpy1=pos1.y;
floatpx2=pos2.x;
floatpy2=pos2.y;
//得到两点x的距离
floatx=px2-px1;
//得到两点y的距离
floaty=py1-py2;
//算出斜边长度
floatxie=sqrt(pow(x,2)+pow(y,2));
//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
floatcosAngle=x/xie;
//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
floatrad=acos(cosAngle);
//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
if(py2<py1)
rad=-rad;
returnrad;
CCPointgetAngelePosition(floatr,floatangle){
returnccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
//抬起事件
boolHRocker::ccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent)
CCPointpoint=pTouch->getLocation();
if(rocker->boundingBox().containsPoint(point))
isCanMove=true;
CCLOG("begin");
returntrue;
//移动事件
voidHRocker::ccTouchMoved(CCTouch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> if(!isCanMove)
return;
//得到摇杆与触屏点所形成的角度
floatangle=getRad(rockerBGPosition,point);
//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
if(sqrt(pow((rockerBGPosition.x-point.x),2)+pow((rockerBGPosition.y-point.y),2))>=rockerBGR)

//保证内部小圆运动的长度限制
rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
// CCLOG("touch");
else
//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可
rocker->setPosition(point);
//CCLOG("touch");
//判断方向
if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
rocketDirection=rocker_right;
CCLOG("%d",rocketDirection);
elseif(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
rocketDirection=rocker_up;
elseif((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
rocketDirection=rocker_left;
rocketRun=true;
elseif(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
rocketDirection=rocker_down;
//离开事件
voidHRocker::ccTouchEnded(CCTouch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> rocker->stopAllActions();
rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
isCanMove=false;
rocketDirection=rocker_stay;
CCLOG("end");
voidHRocker::update(floatdt)
if(isCanMove)
这里的思路我等下再说吧
之后就在HelloWorldScene.h添加文件#include"HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量
HRocker*rocker;
在HelloWorldScene.h的init()函数添加
//添加摇杆
rocker=HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
this->addChild(rocker,2);
rocker->startRocker(true);
效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了
效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出
这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止
赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,
另外,赵云不运动时的图片
zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片
这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事
命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下
为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite*m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下
Hero.h
#ifndef__HERO_H__
#define__HERO_H__
#include"cocos-ext.h"
USING_NS_CC_EXT;
classHero:publiccocos2d::CCNode
Hero(void);
~Hero(void);
//根据图片名创建英雄
voidInitHeroSprite(char*hero_name);
//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右,name_each为name_png中每一小张图片的公共名称部分
<spanstyle="white-space:pre"> </span>voidSetAnimation(constchar*name_plist,constchar*name_png,constchar*name_each,constunsignedintnum,boolrun_directon);
//停止动画
voidStopAnimation();
//判断是否在跑动画
boolIsRunning;
//英雄运动的方向
boolHeroDirecton;
CREATE_FUNC(Hero);
CCSprite*m_HeroSprite;//精灵
char*Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
#endif//__HERO_H__
然后是Hero.cpp
#include"Hero.h"
USING_NS_CC;
Hero::Hero(void)
IsRunning=false;//没在放动画
HeroDirecton=false;//向右运动
Hero_name=NULL;
Hero::~Hero(void)
voidHero::InitHeroSprite(char*hero_name)
Hero_name=hero_name;
this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
this->addChild(m_HeroSprite);
//动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等
voidHero::SetAnimation(constchar*name_plist,unsignedintnum,boolrun_directon)
if(HeroDirecton!=run_directon)
{HeroDirecton=run_directon;
m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
if(IsRunning)
//将图片加载到精灵帧缓存池
CCSpriteFrameCache*m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
CCArray*frameArray=CCArray::createWithCapacity(num);
unsignedinti;
for(i=2;i<=num;i++)
CCSpriteFrame*frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());
frameArray->addObject(frame);
//使用列表创建动画对象
CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
//将动画包装成一个动作
CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation);
m_HeroSprite->runAction(act);
IsRunning=true;
voidHero::StopAnimation()
if(!IsRunning)
m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
//恢复精灵原来的初始化贴图
this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除
m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
IsRunning=false;
之后就在HelloWorldScene.h添加文件#include"Hero.h",并加入成员变量
Hero*hero;
//添加赵云精灵
hero=Hero::create();
hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
hero->setPosition(ccp(200,200));
this->addChild(hero,1);

这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面
hero=Hero::create();
添加一句
hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
来看看效果,这时精灵会一直不停的运动
如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
hero->SetAnimation("run_animation.plist",true);//8表示plist中的图片数目,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">效果
好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。
其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中
我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的
//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右voidSetAnimation(constchar*name_plist,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">看到了没,一个刚好是int型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像
HRocker*rocker;//摇杆
Hero*hero;///精灵
将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件
virtualvoidupdate(floatdelta);
一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加
//启动updata事件
this->scheduleUpdate();
然后就是事件了
voidHelloWorld::update(floatdelta)
//判断是否按下摇杆及其类型
switch(rocker->rocketDirection)
case1:
图片中每张图片的公共名称部分
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y));//向右走
break;
case2:
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y+1));//向上走
case3:
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走
case4:
default:
hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
好了,我们来看看效果如何
效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放,思路就是这样了。


用过了,的确挺好用

原地址:http://www.58player.com/blog-2541-136551.html

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