cocos2dx的3D粒子特效编辑器(Particle Universe With Torchlight)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx的3D粒子特效编辑器(Particle Universe With Torchlight)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

地址:https://code.csdn.net/langresser/particleuniversefortorchlight 在Bin文件夹有编译好的版本,装个vc2013的运行时库就可以直接运行了。



刚刚知道原来cocos2dx已经整合了Particle Universe(还在测试阶段,没有放出代码来),那看来我做的东西还是有价值的。这个修改版本主要解决了一个问题,就是提供了无数火炬之光的光效以供参考、学习和使用。而且做了一些人性化的修改。原版的编辑器很难用,有些混乱而且坑略多。修改的目的是为了让操作变得简单而直观。而且不得不说,实际游戏(火炬之光)中的特效和PU相比真是一个天上一个地下,即便他们的技术难度和水平是一样的。

修改后的版本还不是非常完善,不够已经支持大部分火炬之光的光效了。有一些粒子方向有问题,并且还不支持拖尾光效。这个理论上都是可以解决的。

PS:相关资料,网上有看到大神反编译了火炬之光的客户端,从而完全还原了火炬之光的特效。我汇编能力很弱,只能从脚本和参数转换入手。

下面我列一些我的修改内容或者实现思路,以供参考:

1、左侧的文件显示内容给改了。原本是通过光效标签来排列的,我给改成实际文件树的结构。原本编辑器加载的时候会加载解析所有的光效配置,现在改为点击播放的时候加载。这个在特效非常多的时候,对管理光效非常有帮助。

2、右侧原本有四个分页,我给合并成一个分页了。直接在一个窗口内部编辑和操作。

3、转换脚本是bin/bin/convert_particle.py,它解析火炬之光的layout的粒子配置,并且把其数据结构转换为pu的配置形式。

4、去掉材质分页了,直接设置贴图和对应的参数,运行的时候自动生成材质。原先管理材质的方式非常蛋疼,简化后方便很多。



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