手游研发—纹理优化相关

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了手游研发—纹理优化相关前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在网络上可以找到一些cocos2dx纹理优化方面的文章,但是在安卓平台上测试的时候发现了比较严重的问题。

文章链接

文章1:

http://cache.baiducontent.com/c?m=9d78d513d98105ef4fece4690d61c0676905d12b2890904b708ed50ed1735a325a7ba6fe62351073958227365cf2174bea87672f681e73f7dd93d9148afa8f2c4fec7f7f2b&p=9173c54ad49412a05ab1d62c61&newp=987fc816d9c118f708e296255a53d8235b39823a64&user=baidu&fm=sc&query=pvr%2Eccz&qid=a693a4480000095b&p1=9

文章2:

http://www.jb51.cc/article/p-ofmyscvf-sh.html


在ios上,pvr.ccz是一个很好的纹理优化方案(因为ios芯片对pvr格式纹理支持硬件加速),但是在安卓上,性能很不尽人意,在实际测试过程中发现,它的加载速度是png(rgba4444)格式图片的10倍差距(测试样例为相同内容图片使用texturepacket打包,pvr.ccz的颜色格式为tc2,tc4)。测试结果如图:



而压缩方面,相同内容图片,pvr.ccz且颜色格式是tc2、tc4的大小是分别是png的三分之一(tc1),三分之二(tc4),如图:



而使用pvr.ccz,rgba4444格式的时候,它的大小与png相差无几。

如图:



通过这些数据可以了解到,使用pvr.ccz除非只是推出ios版,否则png才是最好的选择。

当然另一个解决方案也可以是针对不同的平台使用不同的资源格式。

比如说:

研发的时候统一使用png碎图研发,在打包的时候针对不同的平台使用texturepacket(包括其他工具)命令行打包不同格式的大图(安卓的ktx,ios的pvr,wp8的dds)。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344851.html

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