本文主要介绍如何设计更新服务器接口;不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度;如何按照版本打包;如何跨n个小版本更新;版本回滚以及如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。
先直接上代码UpdateScene.lua:
代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua
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require(
"config"
)
require(
"framework.init"
)
require(
"framework.shortcodes"
)
require(
"framework.cc.init"
)
local UpdateScene =
class
(
"UpdateScene"
,function()
return
display.newScene(
"UpdateScene"
)
end)
local NEEDUPDATE =
true
local server =
"http://www.jb51.cc/tag/http://服务器ip:3001/"
local versionFile =
"version/?fileVersion="
local allFileList =
"version/?id="
local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey(
"current-version-code"
)
local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey(
"VERSION_BIG"
)
function UpdateScene:ctor( )
display.newSprite(
"kfs_background.png"
,display.cx,display.cy):addTo(self)
self.path = device.writablePath..
"kdfs/"
self:createDownPath(self.path)
self:createDownPath(self.path..
"res/"
)
self:createDownPath(self.path..
"scripts/"
)
if
string.len(nowVersion) == 0 then
nowVersion = bigVersion..
".0"
end
local list = string.split(nowVersion,
"."
)
self.nowId = tonumber(list[3])
self.versionBig = list[1]..
"."
..list[2]
--大版本变化了
if
self.versionBig ~= bigVersion then
self:delAllFilesInDirectory(self.path)
end
NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey(
"CanUpdate"
)
--NEEDUPDATE =
true
self.updateProgress = self:newProgressTimer(
"kfs_jindutiaoBox.png"
,
"kfs_jindutiao.png"
):pos(display.cx,120):addTo(self)
self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text =
"更新"
,size = 26,align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)
end
function UpdateScene:downIndexedVersion( )
if
not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end
local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version..
"."
..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id
local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl
if
self.nowDownIndex == 1 then
self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self,self.downHandler))
else
self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl)
self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl)
end
if
self.assetsManager:checkUpdate() then
self.assetsManager:update()
end
end
function UpdateScene:getNewestVersion( )
if
not NEEDUPDATE then
print(
"当前版本为DEBUG版本,不需要更新!"
)
self.progressLabel:setString(
"当前版本为DEBUG版本,不需要更新"
)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
function callback(event)
local ok = (event.name ==
"completed"
)
local request = event.request
if
event.name then print(
"request event.name = "
.. event.name) end
if
not ok then
print(
"请求失败 "
..request:getErrorMessage())
self.progressLabel:setString(
"版本更新列表请求网络出错"
)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
local code = request:getResponseStatusCode()
if
code ~= 200 then
self.progressLabel:setString(
"版本更新列表请求网络出错"
..request:getResponseStatusCode())
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
return
end
if
json.decode(request:getResponseString()) then
print(request:getResponseString())
local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())
if
needDownVersions.code == 200 then
self.needDownVersions = needDownVersions.list
for
i,v in ipairs(self.needDownVersions)
do
if
v.needRestart > 0 then
self.needRestart =
true
end
end
if
#self.needDownVersions > 0 then
self:downIndexedVersion()
end
else
self.progressLabel:setString(
"当前版本已经是最新版本"
)
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
end
end
end
local request = network.createHTTPRequest(callback,server..allFileList..self.nowId..
"&versionBig="
..self.versionBig,
"GET"
)
request:setTimeout(10)
request:start()
end
function UpdateScene:onEnter( )
self:getNewestVersion()
end
function UpdateScene:afterUpdateStart( )
if
self.needRestart then
require(
"game"
)
game.
exit
()
return
end
print(
"更新成功,启动游戏"
)
package.loaded[
"config"
] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"game.zip"
)
require(
"game"
)
game.startup()
end
function UpdateScene:noUpdateStart( )
print(
"没有更新或者更新失败启动游戏"
)
require(
"game"
)
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"game.zip"
)
game.startup()
end
function UpdateScene:downHandler( event )
if
event ==
"success"
then
if
self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then
self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1
self:downIndexedVersion()
else
self.progressLabel:setString(
"更新成功"
)
self:performWithDelay(function ( )
self:afterUpdateStart()
end,2)
end
elseif string.startWith(event,
"error"
) then
local text =
""
if
event ==
"errorNetwork"
then text =
"网络出错!"
end
if
event ==
"errorNoNewVersion"
then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text =
"已是最新"
end
if
event ==
"errorUncompress"
then text =
"解压出错"
end
self.progressLabel:setString(text)
self:performWithDelay(function ( )
self:noUpdateStart()
end,2)
else
local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )
print(
"alreadyDownPercent:"
,alreadyDownPercent)
alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )
alreadyDownPercent = math.
floor
(alreadyDownPercent)
self.progressLabel:setString(
"已更新"
..alreadyDownPercent..
"%"
)
self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)
self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)
end
end
function UpdateScene:createDownPath( path )
if
not self:checkDirOK(path) then
print(
"更新目录创建失败,直接开始游戏"
)
self:noUpdateStart()
return
else
-- print(
"更新目录存在或创建成功"
)
end
end
function UpdateScene:checkDirOK( path )
require
"lfs"
local oldpath = lfs.currentdir()
if
lfs.chdir(path) then
lfs.chdir(oldpath)
return
true
end
if
lfs.mkdir(path) then
return
true
end
end
function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg )
local bg = display.newSprite(bgBarImg)
local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))
bg.progressTimer = progressTimer
progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
progressTimer:setPercentage(0)
progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0))
progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1,0))
progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2))
bg:addChild(progressTimer,140)
return
bg
end
function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )
if
not duration then duration = 0.3 end
local ac = CCProgressFromTo:create(duration,toPercentage)
progressTimer:runAction(ac)
end
function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path )
for
file in lfs.dir(path)
do
if
file ~=
"."
and file ~=
".."
then
local f = path..
'/'
..file
local attr = lfs.attributes (f)
assert
(type(attr) ==
"table"
)
if
attr.mode ==
"directory"
then
self:delAllFilesInDirectory (f)
else
os.
remove
(f)
end
end
end
end
string.startWith = function(str,strStart)
local a,_ = string.find(str,strStart)
return
a==1
string.split = function(s,p)
local rt= {}
string.gsub(s,
'[^'
..p..
']+'
,function(w) table.insert(rt,w) end )
return
rt
end
return
UpdateScene
|
代码解释:
NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。
server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。
server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。
server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:
1
|
{
"code"
:200,
"list"
:[{
"id"
:1,
"fileUrl"
:
"http://www.jb51.cc/tag/http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip"
,
"version"
:
"1.0"
,
"needRestart"
:0}]}
|
接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。具体原因见后文。
其它代码不一一赘述。
以上就是服务器接口设计篇。
接下来讲讲更新自更新模块和打包。
简单讲讲实现方法。
将前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:
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|
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print(
"----------------------------------------"
)
print(
"LUA ERROR: "
.. tostring(errorMessage) ..
"\n"
)
print(debug.traceback(
""
,2))
print(
"----------------------------------------"
)
end
local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath..
"kdfs/"
..
"res/"
)
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath..
"kdfs/"
..
"scripts/"
)
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(
"res/"
)
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(
"scripts/"
)
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"framework_precompiled.zip"
)
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"update.zip"
)
xpcall(function()
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require(
"UpdateScene"
).
new
())
end,__G__TRACKBACK__)
|
并且在你的游戏代码里排除掉UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。
sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip
我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。
可以参考下面的脚本完整实现以下功能:
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|
#!/bin/sh
DIR=
"$( cd "
$( dirname
"${BASH_SOURCE[0]}"
)
" && pwd )"
APP_ROOT=
"游戏目录啦"
echo
"$DIR"
echo
"$APP_ROOT"
rm -rf *.zip
echo
"开始编译代码"
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/scripts -o game.zip #编译游戏代码
sh Quick目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏目录/update -o update.zip #编译自更新代码
if
[ -d
"$DIR"
/res ]; then
rm -rf
"$DIR"
/res/* #把当前目录下的res目录清空
fi
if
[ -d
"$DIR"
/scripts ]; then
rm -rf
"$DIR"
/scripts/* #把当前目录下的res目录清空
fi
chmod 777
"$DIR"
/scripts
chmod 777
"$DIR"
/res
echo
"- copy scripts"
cp -rf -p game.zip
"$DIR"
/scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下
cp -rf -p update.zip
"$DIR"
/../res/update.zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下
cp -rf -p update.zip
"$DIR"
/res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下
echo
"- copy resources"
find ./res -type f -mtime +15000 -exec rm -rf {} \; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件
echo
"打包res和scripts"
cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件
echo
"开始上传"
echo
"上传结束"
|
关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:
1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。
2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。
这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。