Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

模块支持

1.游戏热更新。

2.framework的更新。

3.自身更新。

4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。

5.更新进度显示

6.纯lua实现。


模块流程如下:

第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑

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#include"AppPlatform.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);
initResourcePath();
//registerluaengine
CCLuaEngine*pEngine=CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack*pStack=pEngine->getLuaStack();
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS||CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
stringpath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "scripts/main.lua" );
#else
stringpath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(m_projectConfig.getScriptFileRealPath().c_str());
#endif
size_t pos;
while ((pos=path.find_first_of( "\\" ))!=std::string::npos)
{
path.replace(pos,1, "/" );
}
size_t p=path.find_last_of( "/\\" );
if (p!=path.npos)
{
const stringdir=path.substr(0,p);
pStack->addSearchPath(dir.c_str());
p=dir.find_last_of( "/\\" );
if (p!=dir.npos)
{
pStack->addSearchPath(dir.substr(0,p).c_str());
}
}
stringenv= "__LUA_STARTUP_FILE__=\"" ;
env.append(path);
env.append( "\"" );
pEngine->executeString(env.c_str());
CCLOG( "------------------------------------------------" );
CCLOG( "LOADLUAFILE:%s" ,path.c_str());
CCLOG( "------------------------------------------------" );
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
return true ;
}
void AppDelegate::initResourcePath()
{
CCFileUtils*sharedFileUtils=CCFileUtils::sharedFileUtils();
//设置SearchPaths
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS||CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
std::vector<std::string>oldSearchPaths=sharedFileUtils->getSearchPaths();
std::vector<std::string>tempPaths(oldSearchPaths);
std::vector<std::string>searchPaths;
searchPaths.push_back(sharedFileUtils->getWritablePath()+ "upd/" );
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
searchPaths.push_back( "res/" );
#else
std::stringstrBasePath=getAppBaseResourcePath();
searchPaths.push_back(strBasePath);
searchPaths.push_back(strBasePath+ "res/" );
#endif
for ( int i=0;i<tempPaths.size();++i){
searchPaths.push_back(tempPaths);
}
sharedFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
#else
sharedFileUtils->addSearchPath( "res/" );
#endif
}

说明:

1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)

2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),

有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。

3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/")便于初始资源读取位置。


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//AppPlatform.h
#ifndef__xxoo__AppPlatform__
#define__xxoo__AppPlatform__
#include<string>
extern "C" {
std::stringgetAppBaseResourcePath();
}
#endif/*defined(__xxoo__AppPlatform__)*/
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//AppPlatform.cpp
#include"AppPlatform.h"
#include"cocos2d.h"
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
#include"jni/JniHelper.h"
#include<jni.h>
#defineGAME_CLASS_NAME"com/xxoo/xxoo/luajavabridge/Luajavabridge"
#endif
using namespace cocos2d;
extern "C" {
std::stringgetAppBaseResourcePath()
{
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfot;
std::stringstrAppBaseResourcePath;
if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t,GAME_CLASS_NAME, "getAppBaseResourcePath" ,
"()Ljava/lang/String;" )){
jstringbaseResourcePathJStr=(jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID,t.methodID);
strAppBaseResourcePath=JniHelper::jstring2string(baseResourcePathJStr);
t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJStr);
}
return strAppBaseResourcePath;
#else
return "" ;
#endif
}
}


说明:平台调用方法


前期准备工作做完 下一步看main.lua实现

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function__G__TRACKBACK__(errorMessage)
print( "----------------------------------------" )
print( "LUAERROR:" ..tostring(errorMessage).. "\n" )
print(debug.traceback( "" ,2))
print( "----------------------------------------" )
end
CCLuaLoadChunksFromZIP( "lib/launcher.zip" )
package.loaded[ "launcher.launcher" ]=nil
require( "launcher.launcher" )


launcher 模块 有3个文件: launcher.lua,init.lua,config.lua


文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置

init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)

launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。


点击这里下载launcher.zip


初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。


资源更新逻辑

flist 样板先贴上来

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localflist={
appVersion=1,
version= "1.0.1" ,
dirPaths={
{name= "common" },
{name= "common/test" },
{name= "lib" },
{name= "sound" },
},
fileInfoList={
{name= "lib/framework_precompiled.zip" ,code= "b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156" ,size=101677},
},
}
return flist

说明:

1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)

2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)

3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)

4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size


更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。


另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码

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localcurrentFolder= "/Users/xxx/Documents/quick-cocos2d-x/projects/xxoo/res"
localfunctionhex(s)
s=string.gsub(s, "(.)" ,function(x) return string.format( "X" ,string.byte(x))end)
return s
end
localfunctionreadFile(path)
localfile=io.open(path, "rb" )
if filethen
localcontent=file:read( "*all" )
io.close(file)
return content
end
return nil
end
require "lfs"
localfunctionfindindir(path,wefind,dir_table,r_table,intofolder)
for fileinlfs.dir(path) do
if file~= "." andfile~= ".." andfile~= ".DS_Store" andfile~= "flist" andfile~= "launcher.zip" then
localf=path.. "/" ..file
localattr=lfs.attributes(f)
assert (type(attr)== "table" )
if attr.mode== "directory" andintofolderthen
table.insert(dir_table,f)
findindir(f,intofolder)
else
table.insert(r_table,{name=f,size=attr.size})
end
end
end
end
MakeFileList={}
functionMakeFileList:run(path)
localdir_table={}
localinput_table={}
findindir(currentFolder, "." ,input_table, true )
localpthlen=string.len(currentFolder)+2
localbuf= "localflist={\n"
buf=buf.. "\tappVersion=1,\n"
buf=buf.. "\tversion=\"1.0.2\",\n"
buf=buf.. "\tdirPaths={\n"
for i,vinipairs(dir_table) do
--print(i,v)
localfn=string.sub(v,pthlen)
buf=buf.. "\t\t{name=\"" ..fn.. "\"},\n"
end
buf=buf.. "\t},\n"
buf=buf.. "\tfileInfoList={\n"
for i,vinipairs(input_table) do
--print(i,v)
localfn=string.sub(v.name,pthlen)
buf=buf.. "\t\t{name=\"" ..fn.. "\",code=\""
localdata=readFile(v.name)
localms=crypto.md5(hex(dataor "" ))or ""
buf=buf..ms.. "\",size=" ..v.size.. "},\n"
end
buf=buf.. "\t},\n"
buf=buf.. "}\n\n"
buf=buf.. "returnflist"
io.writefile(currentFolder.. "/flist" ,buf)
end
return MakeFileList

代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。


希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。


本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。


推荐阅读:

Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版)


来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213257

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344811.html

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