模块支持:
1.游戏热更新。
2.framework的更新。
3.自身更新。
4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK,所以就加上了这个功能)。
5.更新进度显示。
6.纯lua实现。
模块流程如下:
第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
@H_403_60@
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
|
#include"AppPlatform.h"
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
pDirector->setAnimationInterval(1.0/60);
initResourcePath();
//registerluaengine
CCLuaEngine*pEngine=CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack*pStack=pEngine->getLuaStack();
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS||CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
stringpath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(
"scripts/main.lua"
);
#else
stringpath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(m_projectConfig.getScriptFileRealPath().c_str());
#endif
size_t
pos;
while
((pos=path.find_first_of(
"\\"
))!=std::string::npos)
{
path.replace(pos,1,
"/"
);
}
size_t
p=path.find_last_of(
"/\\"
);
if
(p!=path.npos)
{
const
stringdir=path.substr(0,p);
pStack->addSearchPath(dir.c_str());
p=dir.find_last_of(
"/\\"
);
if
(p!=dir.npos)
{
pStack->addSearchPath(dir.substr(0,p).c_str());
}
}
stringenv=
"__LUA_STARTUP_FILE__=\""
;
env.append(path);
env.append(
"\""
);
pEngine->executeString(env.c_str());
CCLOG(
"------------------------------------------------"
);
CCLOG(
"LOADLUAFILE:%s"
,path.c_str());
CCLOG(
"------------------------------------------------"
);
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
return
true
;
}
void
AppDelegate::initResourcePath()
{
CCFileUtils*sharedFileUtils=CCFileUtils::sharedFileUtils();
//设置SearchPaths
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS||CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
std::vector<std::string>oldSearchPaths=sharedFileUtils->getSearchPaths();
std::vector<std::string>tempPaths(oldSearchPaths);
std::vector<std::string>searchPaths;
searchPaths.push_back(sharedFileUtils->getWritablePath()+
"upd/"
);
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
searchPaths.push_back(
"res/"
);
#else
std::stringstrBasePath=getAppBaseResourcePath();
searchPaths.push_back(strBasePath);
searchPaths.push_back(strBasePath+
"res/"
);
#endif
for
(
int
i=0;i<tempPaths.size();++i){
searchPaths.push_back(tempPaths);
}
sharedFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
#else
sharedFileUtils->addSearchPath(
"res/"
);
#endif
}
|
说明:
1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)
2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),
有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。
3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/")便于初始资源读取位置。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
//AppPlatform.h
#ifndef__xxoo__AppPlatform__
#define__xxoo__AppPlatform__
#include<string>
extern
"C"
{
std::stringgetAppBaseResourcePath();
}
#endif/*defined(__xxoo__AppPlatform__)*/
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
@H_403_60@
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
|
//AppPlatform.cpp
#include"AppPlatform.h"
#include"cocos2d.h"
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
#include"jni/JniHelper.h"
#include<jni.h>
#defineGAME_CLASS_NAME"com/xxoo/xxoo/luajavabridge/Luajavabridge"
#endif
using
namespace
cocos2d;
extern
"C"
{
std::stringgetAppBaseResourcePath()
{
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfot;
std::stringstrAppBaseResourcePath;
if
(JniHelper::getStaticMethodInfo(t,GAME_CLASS_NAME,
"getAppBaseResourcePath"
,
"()Ljava/lang/String;"
)){
jstringbaseResourcePathJStr=(jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID,t.methodID);
strAppBaseResourcePath=JniHelper::jstring2string(baseResourcePathJStr);
t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJStr);
}
return
strAppBaseResourcePath;
#else
return
""
;
#endif
}
}
|
前期准备工作做完 下一步看main.lua实现
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
function__G__TRACKBACK__(errorMessage)
print(
"----------------------------------------"
)
print(
"LUAERROR:"
..tostring(errorMessage)..
"\n"
)
print(debug.traceback(
""
,2))
print(
"----------------------------------------"
)
end
CCLuaLoadChunksFromZIP(
"lib/launcher.zip"
)
package.loaded[
"launcher.launcher"
]=nil
require(
"launcher.launcher"
)
|
launcher 模块 有3个文件: launcher.lua,init.lua,config.lua
文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置
init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)
launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。
点击这里下载launcher.zip
初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。
资源更新逻辑
flist 样板先贴上来
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
@H_403_60@
15
|
localflist={
appVersion=1,
version=
"1.0.1"
,
dirPaths={
{name=
"common"
},
{name=
"common/test"
},
{name=
"lib"
},
{name=
"sound"
},
},
fileInfoList={
{name=
"lib/framework_precompiled.zip"
,code=
"b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156"
,size=101677},
},
}
return
flist
|
说明:
1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)
2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)
3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)
4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size
更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。
另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
@H_403_60@
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
|
localcurrentFolder=
"/Users/xxx/Documents/quick-cocos2d-x/projects/xxoo/res"
localfunctionhex(s)
s=string.gsub(s,
"(.)"
,function(x)
return
string.format(
"X"
,string.byte(x))end)
return
s
end
localfunctionreadFile(path)
localfile=io.open(path,
"rb"
)
if
filethen
localcontent=file:read(
"*all"
)
io.close(file)
return
content
end
return
nil
end
require
"lfs"
localfunctionfindindir(path,wefind,dir_table,r_table,intofolder)
for
fileinlfs.dir(path)
do
if
file~=
"."
andfile~=
".."
andfile~=
".DS_Store"
andfile~=
"flist"
andfile~=
"launcher.zip"
then
localf=path..
"/"
..file
localattr=lfs.attributes(f)
assert
(type(attr)==
"table"
)
if
attr.mode==
"directory"
andintofolderthen
table.insert(dir_table,f)
findindir(f,intofolder)
else
table.insert(r_table,{name=f,size=attr.size})
end
end
end
end
MakeFileList={}
functionMakeFileList:run(path)
localdir_table={}
localinput_table={}
findindir(currentFolder,
"."
,input_table,
true
)
localpthlen=string.len(currentFolder)+2
localbuf=
"localflist={\n"
buf=buf..
"\tappVersion=1,\n"
buf=buf..
"\tversion=\"1.0.2\",\n"
buf=buf..
"\tdirPaths={\n"
for
i,vinipairs(dir_table)
do
--print(i,v)
localfn=string.sub(v,pthlen)
buf=buf..
"\t\t{name=\""
..fn..
"\"},\n"
end
buf=buf..
"\t},\n"
buf=buf..
"\tfileInfoList={\n"
for
i,vinipairs(input_table)
do
--print(i,v)
localfn=string.sub(v.name,pthlen)
buf=buf..
"\t\t{name=\""
..fn..
"\",code=\""
localdata=readFile(v.name)
localms=crypto.md5(hex(dataor
""
))or
""
buf=buf..ms..
"\",size="
..v.size..
"},\n"
end
buf=buf..
"\t},\n"
buf=buf..
"}\n\n"
buf=buf..
"returnflist"
io.writefile(currentFolder..
"/flist"
,buf)
end
return
MakeFileList
|
此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。
希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。
本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。
推荐阅读: