[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_23]Cocos2d-x LUA实现事件分发器 lua EventDispatcher

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事件分发机制是程序开发中非常常用的一种方式。在Cocos中,触摸,重力感应等事件都是通过事件分发机制分发给各个监听器。

本模块通过lua实现事件分发机制。可大幅降低各模块间的耦合,将事件调用从各模块中分离出来,接收方无需知道派发者是谁。

该类主要用于网络通讯数据的分发。

在事件分发的接收方法中,如果返回true,将默认为本次分发已被处理,将终止后续分发。

若无返回,或返回为false,将继续事件的后续分发。

注:如果为静态方法,objec写nil

直接上代码

--[[
-------------------------------------------------
    EventDispatcher.lua
    Created by ArcherPeng on 15-01-04.
-------------------------------------------------
功能概述:
本模块实现事件分发机制。可大幅降低各模块间的耦合,接收方无需知道派发者是谁。
该类主要用于网络通讯数据的分发。
在事件分发的接收方法中,将默认为本次分发已被处理,将终止后续分发。
若无返回,将继续事件的后续分发。
注:如果为静态方法,objec写nil
-------------------------------------------------
用法简述  
--事件监听器
function GameScene:callback(eventKey,msg)  --  msg收到分发事件时传入的参数2
    print("eventName:["..eventKey.."]--msg:["..msg.."]--end")
    return true -- 该事件已消费,终止后续分发流程
end



--添加事件监听
local eventDispatcher=require("APUtils.EventDispatcher"):getInstance()  --或 APUtils.EventDispatcher:getInstance() 
eventDispatcher:add("12_33",GameScene.callback,self)
eventDispatcher = nil



--分发事件
eventDispatcher=require("APUtils.EventDispatcher"):getInstance()
eventDispatcher:dispatch("12_33","12_33 received!") -- 参数2可以为任何变量,包括table 

提示:
可以在 layer clearup方法调用
APUtils.EventDispatcher:destoryInstance() -- 销毁事件分发器 以取消之前的全部监听

数据层次结构
["eventKey1"] =
{
["_StaticFunc"] = { func1,func2 },[object1] = { func1,[object2] = { func1,},["eventKey2"] =
{
...
}
]]
local Global = _G
local package = _G.package
local setMetatable = _G.setMetatable
local assert = _G.assert
local table = _G.table
local pairs = _G.pairs
local ipairs = _G.ipairs
local EventDispatcher = class("APUtils.EventDispatcher")
 
-- 默认调用函数
function EventDispatcher:preInvoke( eventKey,func,object,userData,... )
    if object then
        return func( object,eventKey,... )
    else
        return func( eventKey,... )
    end
 
end
function EventDispatcher:ctor( )    
    -- 对象成员初始化
    self.eventTable = {}
end
 
-- 添加
function EventDispatcher:add( eventKey,userData )
    assert( func )
    self.eventTable[ eventKey ] = self.eventTable[ eventKey ] or {}
    
    local event = self.eventTable[ eventKey ]
    
    if not object then
        object = "_StaticFunc"
    end
    
    event[object] = event[object] or {}
    local objectEvent = event[object]
 
    objectEvent[func] = userData or true
    
end
 
-- 设置调用前回调
function EventDispatcher:setDispatchHook( hookFunc )
    
    self.preInvoke = hookFunc
end
 
 
-- 派发
function EventDispatcher:dispatch( eventKey,... )
 
    assert( eventKey )
    
    local event = self.eventTable[ eventKey ]
    if not event then return end
    for object,objectFunc in pairs( event ) do
        
        if object == "_StaticFunc" then
                
            for func,userData in pairs( objectFunc ) do
                if self:preInvoke( eventKey,nil,... )  then return end
            end
            
        else
        
            for func,... ) then return end
            end
        
        end
 
    end
 
end
 
-- 回调是否存在
function EventDispatcher:exist( eventKey )
 
    assert( eventKey )
    
    local event = self.eventTable[ eventKey ]
    
    if not event then
        return false
    end
    
    -- 需要遍历下map,可能有事件名存在,但是没有任何回调的
    for object,objectFunc in pairs( event ) do
    
        for func,_ in pairs( objectFunc ) do
            -- 居然有一个
            return true
        end
    
    end
    
    
    return false
    
end
 
-- 清除
function EventDispatcher:remove( eventKey,object )
    
    assert( func )
    
    local event = self.eventTable[ eventKey ]
    
    if not event then
        return
    end
    
    if not object then
        object = "_StaticFunc"
    end
    
    
    local objectEvent = event[object]
    
    if not objectEvent then
        return
    end
    
    objectEvent[func] = nil   
end
 
-- 清除对象的所有回调
function EventDispatcher:removeObjectAllFunc( eventKey,object )
 
    assert( object )
    
    local event = self.eventTable[ eventKey ]
    
    if not event then
        return
    end
    
    event[object] = nil
 
end
 
 
function EventDispatcher:getInstance()

    if _G.APUtils_EventDispatcher_Instance == nil then _G.APUtils_EventDispatcher_Instance = EventDispatcher.new() end return _G.APUtils_EventDispatcher_Instance
end
function EventDispatcher:destoryInstance()
    _G.APUtils_EventDispatcher_Instance = nil
end
_G.APUtils = _G.APUtils or {}
_G.APUtils.EventDispatcher = _G.APUtils.EventDispatcher or EventDispatcher
return EventDispatcher

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