在游戏中,我们经常可以看到,获取分数后,分数会自动升到对应的分数栏上面。今天我们就来实现这种效果。
正文:
这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数(通常是一个Sprite或Node)添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。
Collector的使用说明:
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通过Collector::create()函数创建一个Collector对象
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首先要设置Collector的位置
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如需要元素设置到达收集器之后的回调函数,则用Collector::setCallback(std::function<void()>)函数
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对于创建出来的结点,只需要利用Collector::addSource(Node* node)添加到collector对象中,那么新建的结点自然会自动飘向collector的位置
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使用Collector::setTime函数设置飘动时间
例子:
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c=Collector::create();
c->setPosition(240,160);
this
->addChild(c);
void
HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender)
{
Sprite*sp=Sprite::create(
"CloseNormal.png"
);
sp->setPosition(100,100);
this
->addChild(sp);
c->addSource(sp);
}
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效果如下图:
Collector类非常的简单,主要看看最重要的addSoruce函数就好了
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void
Collector::addSource(Node*node){
MoveTo*moveTo=MoveTo::create(m_time,
this
->getPosition());
EaseBackInOut*easeMove=EaseBackInOut::create(moveTo);
ScaleTo*scaleBig=ScaleTo::create(0.3*m_time,1.5f);
ScaleTo*scaleSmall=ScaleTo::create(0.7*m_time,0.5f);
Sequence*scale=Sequence::create(scaleBig,scaleSmall,NULL);
Spawn*move=Spawn::create(easeMove,scale,NULL);
CallFunc*callFunc=CallFunc::create([=](){
node->removeFromParentAndCleanup(
true
);
m_callback();
});
Sequence*action=Sequence::create(move,callFunc,NULL);
node->runAction(action);
}
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addSource函数只不过是将一系列动作封装,然后让Node执行罢了。
附上源码:收集器效果Collector
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344464.html