本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。
最终效果:
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
目录:
二、添加虚拟摇杆
三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动
四、思路总结
一、修改背景图片和窗口大小
新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改
eglView->setFrameSize(480,320);为 eglView->setFrameSize(640,480);
然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:
//得到窗口的大小 CCSizevisibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPointorigin=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //修改背景图片 CCSprite*pSprite=CCSprite::create("background_1.jpg"); pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y)); this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层
效果如下:
二、添加虚拟摇杆
首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。
这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点
这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的
好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:
#ifndef__HROCKER_H__ #define__HROCKER_H__ #include"cocos2d.h" usingnamespacecocos2d; //用于标识摇杆与摇杆的背景 typedefenum{ tag_rocker,tag_rockerBG,}tagForHRocker; //用于标识摇杆方向 typedefenum{ rocker_stay,rocker_right,rocker_up,rocker_left,rocker_down,}tagDirecton; classHRocker:publicCCLayer { public: HRocker(void); ~HRocker(void); //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标) staticHRocker*createHRocker(constchar*rockerImageName,constchar*rockerBGImageName,CCPointposition); //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件) voidstartRocker(bool_isStopOther); //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听) voidstopRocker(); //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动 introcketDirection; //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左 boolrocketRun; CREATE_FUNC(HRocker); private: //自定义初始化函数 voidrockerInit(constchar*rockerImageName,CCPointposition); //是否可操作摇杆 boolisCanMove; //获取当前摇杆与用户触屏点的角度 floatgetRad(CCPointpos1,CCPointpos2); //摇杆背景的坐标 CCPointrockerBGPosition; //摇杆背景的半径 floatrockerBGR; //触屏事件 virtualboolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent); virtualvoidccTouchMoved(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent); virtualvoidccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent); }; #endif
再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:
#include"HRocker.h" constdoublePI=3.1415; HRocker::HRocker(void) { rocketRun=false; } HRocker::~HRocker(void) { } //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标) HRocker*HRocker::createHRocker(constchar*rockerImageName,CCPointposition) { HRocker*layer=HRocker::create(); if(layer) { layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position); returnlayer; } CC_SAFE_DELETE(layer); returnNULL; } //自定义初始化函数 voidHRocker::rockerInit(constchar*rockerImageName,CCPointposition) { CCSprite*spRockerBG=CCSprite::create(rockerBGImageName); spRockerBG->setPosition(position); spRockerBG->setVisible(false); addChild(spRockerBG,tag_rockerBG); CCSprite*spRocker=CCSprite::create(rockerImageName); spRocker->setPosition(position); spRocker->setVisible(false); addChild(spRocker,1,tag_rocker); rockerBGPosition=position; rockerBGR=spRockerBG->getContentSize().width*0.5;// rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变 } //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件) voidHRocker::startRocker(bool_isStopOther) { CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(true); CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(true); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther); } //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听) voidHRocker::stopRocker() { CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(false); CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(false); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); } //获取当前摇杆与用户触屏点的角度 floatHRocker::getRad(CCPointpos1,CCPointpos2) { floatpx1=pos1.x; floatpy1=pos1.y; floatpx2=pos2.x; floatpy2=pos2.y; //得到两点x的距离 floatx=px2-px1; //得到两点y的距离 floaty=py1-py2; //算出斜边长度 floatxie=sqrt(pow(x,2)+pow(y,2)); //得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边) floatcosAngle=x/xie; //通过反余弦定理获取到期角度的弧度 floatrad=acos(cosAngle); //注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180 if(py2<py1) { rad=-rad; } returnrad; } CCPointgetAngelePosition(floatr,floatangle){ returnccp(r*cos(angle),r*sin(angle)); } //抬起事件 boolHRocker::ccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent) { CCPointpoint=pTouch->getLocation(); CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); if(rocker->boundingBox().containsPoint(point)) isCanMove=true; returntrue; } //移动事件 voidHRocker::ccTouchMoved(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent) { if(!isCanMove) { return; } CCPointpoint=pTouch->getLocation(); CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); //得到摇杆与触屏点所形成的角度 floatangle=getRad(rockerBGPosition,point); //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径 if(sqrt(pow((rockerBGPosition.x-point.x),2)+pow((rockerBGPosition.y-point.y),2))>=rockerBGR) { //保证内部小圆运动的长度限制 rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y))); } else rocker->setPosition(point); //判断方向 if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4) { rocketDirection=rocker_right; rocketRun=false; } elseif(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4) { rocketDirection=rocker_up; } elseif((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4)) { rocketDirection=rocker_left; rocketRun=true; } elseif(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4) { rocketDirection=rocker_down; } } //离开事件 voidHRocker::ccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent) { if(!isCanMove) { return; } CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->stopAllActions(); rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition())); isCanMove=false; rocketDirection=rocker_stay; }
这里的思路我等下再说吧
之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量
private: HRocker*rocker;
在HelloWorldScene.h的init()函数添加:
//添加摇杆 rocker=HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60)); //其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景 this->addChild(rocker,2); rocker->startRocker(true);
效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了
效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出
三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动
这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止.
赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起
另外,赵云不运动时的图片为
zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片
这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事。
命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下
为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下Hero.h
#ifndef__HERO_H__ #define__HERO_H__ #include"cocos2d.h" #include"cocos-ext.h" usingnamespacecocos2d; USING_NS_CC_EXT; classHero:publiccocos2d::CCNode { public: Hero(void); ~Hero(void); //根据图片名创建英雄 voidInitHeroSprite(char*hero_name); //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右 voidSetAnimation(constchar*name_plist,constchar*name_png,constunsignedintnum,boolrun_directon); //停止动画 voidStopAnimation(); //判断英雄是否运动到了窗口的中间位置 boolJudgePositona(CCSizevisibleSize); //判断是否在跑动画 boolIsRunning; //英雄运动的方向 boolHeroDirecton; CREATE_FUNC(Hero); private: CCSprite*m_HeroSprite;//精灵 char*Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称 }; #endif//__HERO_H__
然后是Hero.cpp
#include"Hero.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; Hero::Hero(void) { IsRunning=false;//没在放动画 HeroDirecton=false;//向右运动 Hero_name=NULL; } Hero::~Hero(void) { } voidHero::InitHeroSprite(char*hero_name) { Hero_name=hero_name; this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name); this->addChild(m_HeroSprite); } //原地奔跑动画 voidHero::SetAnimation(constchar*name_plist,unsignedintnum,boolrun_directon) { if(HeroDirecton!=run_directon) {HeroDirecton=run_directon; m_HeroSprite->setFlipX(run_directon); } if(IsRunning) return; //将图片加载到精灵帧缓存池 CCSpriteFrameCache*m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png); //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache CCArray*frameArray=CCArray::createWithCapacity(num); unsignedinti; for(i=2;i<=num;i++) { CCSpriteFrame*frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString()); frameArray->addObject(frame); } //使用列表创建动画对象 CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray); if(HeroDirecton!=run_directon) {HeroDirecton=run_directon; } animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放 animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小 //将动画包装成一个动作 CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation); m_HeroSprite->runAction(act); IsRunning=true; } voidHero::StopAnimation() { if(!IsRunning) return; m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画 //恢复精灵原来的初始化贴图 this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉 m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子 m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton); this->addChild(m_HeroSprite); IsRunning=false; IsRunning=false; } boolHero::JudgePositona(CCSizevisibleSize) { if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精灵到达左边 returnfalse; else returntrue;//到达中间位置 }
效果如下:
这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面
hero=Hero::create(); hero->InitHeroSprite("zhoayun.png"); hero->setPosition(ccp(200,200)); this->addChild(hero,1);
添加一句
hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false); //8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
来看看效果,这时精灵会一直不停的运动
如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
hero->SetAnimation("run_animation.plist",true); //8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
效果:
好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。
其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动 introcketDirection; //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左 boolrocketRun;
我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的
//设置动画,boolrun_directon);
看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像
private:HRocker*rocker;//摇杆 Hero*hero;///精灵
将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件
virtualvoidupdate(floatdelta);
一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加
//启动updata事件 this->scheduleUpdate();
然后就是事件了
voidHelloWorld::update(floatdelta) { //判断是否按下摇杆及其类型 switch(rocker->rocketDirection) { case1: hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_",rocker->rocketRun); //"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分 hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y));//向右走 break; case2: hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun); hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y+1));//向上走 break; case3: hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun); hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走 break; case4: hero->SetAnimation("run_animation.plist",hero->getPosition().y-1));//向下走 break; default: hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动 break; }}
好了,我们来看看效果如何
效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!
四、思路总结
其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这 些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按 下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈, 我会发给你们的。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344303.html