1.autorelease和release的区别
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。
autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:
- CCObject*fun()
- {
- CCObject*myobj=newCCObject();
- //myobj->release();//语句1
- //myobj->autorelease()//语句2
- returnmyobj;
- }
如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。
2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么
只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene。
3.cache机制原理是什么
把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
4.场景切换的内存处理过程是什么
先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。
5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么
target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。
6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些
及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。
一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。
压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。
压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。
PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。