大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度
一、SpriteBatchNode @H_502_11@ 1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。 @H_502_11@2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。 @H_502_11@有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据: @H_502_11@GLverts表示给显卡绘制的顶点数 @H_502_11@GLcalls表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数 @H_502_11@FPS这个是帧率不多说 @H_502_11@主要看第二个“GLcalls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes @H_502_11@首先我们使用sprite创建100个精灵,看看这个值是多少 @H_502_11@code: @H_502_11@ @H_502_11@for(inti=0;i<100;++i) @H_502_11@{ @H_502_11@ charname[15]; @H_502_11@ memset(name,sizeof(name)); @H_502_11@ sprintf(name,"%d.png",i%10); @H_502_11@ autosp=Sprite::create(name); @H_502_11@ sp->setPosition(Point(i*5,i*5)); @H_502_11@ node->addChild(sp); @H_502_11@} @H_502_11@this->addChild(node); @H_502_11@这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果 @H_502_11@ 看左下角红色圈圈,有101次绘制,其中100个元素每个元素绘制一次,多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。 @H_502_11@在来看看使用SpriteBatchNode @H_502_11@autospBatchNode=SpriteBatchNode::create("0.png"); @H_502_11@ spBatchNode->setPosition(Point::ZERO); @H_502_11@ this->addChild(spBatchNode); @H_502_11@ for(inti=0;i<100;++i) @H_502_11@ { @H_502_11@ count++; @H_502_11@ //floatx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width; @H_502_11@ //floaty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height; @H_502_11@ //log("x=%lf,y=%lf",x,y); @H_502_11@ autosp=Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture()); @H_502_11@ spBatchNode->addChild(sp); @H_502_11@ }看效果图 @H_502_11@看到没,立马减到2了,这快了太多了。这是一个提速,在来看看SpriteFrameCache @H_502_11@二、SpriteFrameCache @H_502_11@首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。在使用CocoStudio导出时,选择“使用大图”即可将小图合成一张大图。当然我们也可以选择TexturePacker这种专业的合图软件,合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。 @H_502_11@SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png"); @H_502_11@Node*node=Node::create(); @H_502_11@charname[32]; @H_502_11@charname[15]; @H_502_11@memset(name,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">//autosprite=Sprite::create(name); @H_502_11@autosprite=Sprite::createWithSpriteFrameName(name); @H_502_11@sprite->setPosition(Point(i*5,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">node->addChild(sprite,0); @H_502_11@这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图载入到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中载入图片。如此做我们所有的绘制调用都可以合并到一次OpenGL指令中,这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完成。编译运行如下图所示: @H_502_11@我们可以非常明显的看到,优化后的程序“GLcalls”依然变成了2次。 @H_502_11@还有一种优化,就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能减少OpenGL指令。 @H_502_11@三、绘制剔除 @H_502_11@相对于上一种优化,这个要更容易理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。 @H_502_11@code: @H_502_11@ autosprite=Sprite::create(name); @H_502_11@ //autosprite=Sprite::createWithSpriteFrameName(name); @H_502_11@ sprite->setPosition(Point(i*5,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> node->addChild(sprite,Simsun; font-size:14px; line-height:30px">autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create(); @H_502_11@listener->onTouchBegan=[=](Touch*pTouch,Event*pEvent) @H_502_11@ returntrue; @H_502_11@}; @H_502_11@listener->onTouchMoved=[=](Touch*pTouch,Simsun; font-size:14px; line-height:30px"> node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta()); @H_502_11@Director::getInstance()->getEventDispatcher()-> @H_502_11@ addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); @H_502_11@returntrue;} @H_502_11@效果图如下: @H_502_11@我们发现GLcalls也变小了,这也是一种不错的方法 @H_502_11@四、小结总的来说,这两点优化可以说是对程序性能有了极大提升。同时在开发的过程中,也使程序员不必过多的纠结于渲染效率的优化。