CCTexture2D(纹理图片)和 CCTextureCache(纹理缓存)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了CCTexture2D(纹理图片)和 CCTextureCache(纹理缓存)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

精灵和动画都涉及到纹理图片的使用,所以在研究精灵与动画之前,我们先来了解一下纹理图片类CCTexture2D和纹理缓存CCTextureCache的原理:

来源地址

当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是--按照指定的像素格式--填充的“图片像素信息”。它被最终作为三角面着色所依据的数据源。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。

①CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供cpu和GPU操作的贴图对象。

②CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理的类,提示:大家可以用它解析愤怒的小鸟中的图片

③CCTextureCache:纹理管理器,负责加载图片并对生成的纹理进行管理。通过“字典”来进行快速查询

④CCTextureAtlas:纹理块管理器,如果图片是由多个小图块组成的,则纹理块管理器用来存储这些小图块的相关信息,以方便绘制相应图块。

如果想了解引擎内部的实现原理,参考此处链接http://www.jb51.cc/article/p-uieygxfx-gw.html


我们重点分析CCTexture2D和CCTextureCache和使用:

CCTexture2D

可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图。

纹理--知道如何将自己绘制到屏幕上。通过该类还可以设置纹理过滤、抗锯齿等参数。该类还提供了一个接口,将字符串创建成纹理。这里需要特别重提的两点是:cocos2d-x是使用OpenGL ES绘制2D图形的,它的尺寸是2N次方,因此该类所包含的纹理大小必须是2的幂次,纹理的大小不一定就等于图片的大小;另外,有别于CCImage,这是一张存在于显存中的纹理,实际上并不一定存在于内存中。

常用的是如下所示的3个接口:

  1. //单例模型解决了纹理加载。一旦你的纹理被加载进来,下一次使用的时候它将会返回一个之前已经加载了的纹理的引用,而不是重新加载,这样就减少了GPU&cpu内存。
  2. staticCCTextureCache*sharedTextureCache();
  3. CCTexture2D*addImage(constchar*fileimage);
  4. voidremoveUnusedTextures();//释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理.
  5. /*实际上,我们很少需要调用removeUnusedTextures这个接口,因为引擎内部所有的纹理加载都是通过这个缓存进行。换句话说,载入的每一张图片都被缓存了,所以我们更需要关心什么时候清理缓存。引擎会在设备出现内存警告时自动清理缓存,但是这显然在很多情况下已经为时过晚了。一般情况下,我们应该在切换场景时清理缓存中的无用纹理,因为不同场景间使用的纹理是不同的。如果确实存在着共享的纹理,将其加入一个标记数组来保持其引用计数,以避免被清理了。*/

使用时:CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png");即可获得一个纹理对象。

addImage内部通过image的相对路径加载一张图片,如果已存在于内存中则直接返回引用,否则加载并返回纹理对象的引用。

注意:纹理图片只是一个贴图,而必须依赖可视化节点才能显示于视图中。


CCTextureCache

CCTextureCache相当于CCTexture2D的容器,是一块内存池,用来缓存CCTexture2D对象。纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的开销的目的。

CCTextureCache里面有一个字典CCDictionary* m_pTextures; 该字典中key是图片名称(相对路径),value是CCTexture2D。当CCTextureCache调用addImage函数,会先根据图片名称去内存中查找是否存在(和C++中map类似),是则取出直接返回。

    CCTexture2D*CCTextureCache::addImage(char*path)
  1. {
  2. CCTexture2D*texture=NULL;
  3. std::stringpathKey=path;
  4. CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);
  5. /*......*/
  6. pathKey=CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());//获取图片的相对路径,也是在缓存池字典的关键字
  7. texture=m_pTextures->objectForKey(pathKey);
  8. std::stringfullpath=pathKey;//(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(path));
  9. if(!texture)//判断是否已经加载到内存里了,否则加载
  10. {
  11. /**....*/
  12. }
  13. returntexture;
  14. }

注意:当需要一次加载多张图片时,可以先把图片加载到CCTextureCache中,这样使用图片时的速度就会很快了。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章