cocos2d-html5游戏图片资源可以选择,单张的图片作为一个精灵或者场景的加载对象,也可以把图片给做成plist文件,通过plist来访问图片资源,其中优缺点、使用方式在个人的测试当中体现如下:
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1、单个图片:加载时只能是使用类似:cc.Sprite.create("logo.png",rect(0,128,128))等方式来加载图片,不过不确定这种方式当点击一个sprite的时候能不能动态的更换其图片。
2、plist图片:使用前需要在初始化Layer的时候调用以下代码,初始化函数可以使init或者是在OnEnter方法当中调用都可以。
代码:
var spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
spriteFrameCache.addSpriteFrames("main.plist","main.png");
使用:var sprite=cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("logo.png");
改图:sprite.initWithSpriteFrameName("logo.png");
这样做的唯一好处就是可以动态的随意更改sprite图片资源,不过不好的地方在于使用plist文件的大小会超过其中所有图片大小,对资源加载有一定的弊端。