Cocos2dx实现翻牌效果(CCScaleTo与CCOrbitCamera两种方式)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx实现翻牌效果(CCScaleTo与CCOrbitCamera两种方式)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

由于项目需要实现翻牌的效果,所以自己在完成的过程中将这篇文章写下来,想想还是觉得有点艰辛。

开始在网上找解决的办法找了很久,基本上就是一种解决方案,就是用CCOrbitCamera这个Action类来模拟实现翻牌的效果

但是我在使用的效果中始终不如人意。

用CCOrbitCamera类实现倒是能实现,但是如果将牌移动到左上、左下或者其他不在屏幕中心的位置那这个效果就不行了,翻牌的位置就错误了,类似3D的了。

找了半天终于知道是什么原因了,Cocos2dX里面有这样的一句话,

CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection3D);

就是这个3D,Cocos2DX支持透视投影和正交投影两种模式,于是乎我把kCCDirectorProjection3D改成kCCDirectorProjection2D,对了,有感觉了。

这样一设置翻牌的动作就不是3D感了,就是正常的这种翻牌的感觉了。

但是项目中其他的图片出现了锯齿,这就不能忍了。

在用了很多办法都不能消除锯齿的时候我尝试到去读Cocos2dx关于设置setProjection函数内容,看是否能够将锯齿避免,让翻转变得自然。

最终我失败了,确实还是太菜了不行。

我于是找替代方案来实现翻牌的动作,就找到了CCScaleTo来实现,这过程确实还是比较艰辛。

下面我把两种方案的关键代码都贴出来,方便大家看看吧。

1. 首先还是用CCOrbitCamera类实现翻牌的效果(我封装成了一个函数)。

  1. voidHelloWorld::showObtAniUSEOrbitCamera(CCSizevisibleSize)
  2. {
  3. if(m_pCardFront!=NULL){
  4. this->removeChild(m_pCardFront);
  5. }
  6. if(m_pCardBack!=NULL){
  7. this->removeChild(m_pCardBack);
  8. }
  9. //加载牌的正反两面
  10. m_pCardFront=CCSprite::create("CardFront.png");
  11. m_pCardBack=CCSprite::create("CardBack.png");
  12. /*m_pCardFront->setPosition(ccp(visibleSize.width/2-100,visibleSize.height/2+100));
  13. m_pCardBack->setPosition(ccp(visibleSize.width/2-100,visibleSize.height/2+100));*/
  14. m_pCardFront->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  15. m_pCardBack->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  16. this->addChild(m_pCardFront,5);
  17. this->addChild(m_pCardBack,5);
  18. //动画序列(延时,显示,延时,隐藏)
  19. CCSequence*pBackSeq=CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5f),CCShow::create(),CCDelayTime::create(0.5f),CCHide::create(),NULL);
  20. //持续时间、半径初始值、半径增量、仰角初始值、仰角增量、离x轴的偏移角、离x轴的偏移角的增量
  21. CCOrbitCamera*pBackCamera=CCOrbitCamera::create(1.0f,1,-90,0);
  22. CCSpawn*pSpawnBack=CCSpawn::create(pBackSeq,pBackCamera,NULL);
  23. m_pCardBack->runAction(pSpawnBack);
  24. //动画序列(延时,隐藏,延时,显示
  25. CCSequence*pFrontSeq=CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5f),108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> CCOrbitCamera*pLandCamera=CCOrbitCamera::create(1.2f,-360,248)"> CCSpawn*pSpawnFront=CCSpawn::create(pFrontSeq,pLandCamera,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> m_pCardFront->runAction(pSpawnFront);
  26. }
上面的注释写得比较详尽了,其实不难,就是背面显示的时候把正面隐藏,正面显示了把背面隐藏,就是这么个事。

这里面有个-90,-360是旋转的角度,可以自己尝试改了看会有什么效果

下面是运行的效果图:

就是这样由背面翻转到正面,但注意,在“3D模式”下,position是设置在屏幕中间才会有这个效果,如果设置在其他位置就不是这个效果了,可以自己试试。

如果设置成2D模式就不会有这个情况了,但是不知道你自己的项目图片会不会出现锯齿,出现锯齿的情况我没有找到解决的办法。

2. 用CCScaleTo实现的翻转

就是因为有锯齿的情况出现我又没解决到,所以我在需找替代方案,于是乎找到了CCScaleTo来实现。

下面是关键的代码

copy
    voidHelloWorld::showObtAniUseScaleTo(CCSizevisibleSize)
  1. //把牌反转了
  2. m_pCardFront->setFlipX(true);
  3. m_pCardFront->setPosition(ccp(visibleSize.width/2-100,visibleSize.height/2+100));
  4. m_pCardBack->setPosition(ccp(visibleSize.width/2-100,visibleSize.height/2+100));
  5. //动画序列(延时,隐藏,延时,隐藏)
  6. CCScaleTo*pScaleBack=CCScaleTo::create(1.2f,-1,1);
  7. CCSpawn*pSpawnBack=CCSpawn::create(pBackSeq,pScaleBack,248)"> m_pCardBack->runAction(pSpawnBack);
  8. //动画序列(延时,显示,延时,显示
  9. CCSequence*pFrontSeq=CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5f),248)"> CCScaleTo*pScaleFront=CCScaleTo::create(1.2f,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> CCSpawn*pSpawnFront=CCSpawn::create(pFrontSeq,pScaleFront,248)"> m_pCardFront->runAction(pSpawnFront);
  10. }

这里主要就是要先把牌的正面 setFlipX(true)这个函数 翻转一下,然后再绕Y轴模拟个旋转出来,如果还是不怎么清楚还请看官自己写代码试试效果

CCScaleTo参数的设置主要就是为了绕Y来旋转,具体的各种情况也可以自己试试效果,实践是检验真理的唯一标准嘛,可以设置成(1,1),(1,-1)等等试试效果

好了,差不多就是这样一个情况。

可以自己试试写个HelloWord调效果,加深印象。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343784.html

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