渲染系统是游戏引擎里面最重要的一个模块之一了,如何遍历UI树,如何将UI合理的渲染在屏幕上,如何选择渲染的顺序,这是渲染系统最需要考虑的。其实遍历的顺序就决定了渲染的顺序。
cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧
void Node::visit(Renderer* renderer,const Mat4 &parentTransform,uint32_t parentFlags) { // quick return if not visible. children won't be drawn. if (!_visible) { return; } uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform,parentFlags); bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera(); int i = 0; if(!_children.empty()) { sortAllChildren(); // draw children zOrder < 0 for( ; i < _children.size(); i++ ) { auto node = _children.at(i); if (node && node->_localZOrder < 0) node->visit(renderer,_modelViewTransform,flags); else break; } // self draw if (visibleByCamera) this->draw(renderer,flags); for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it) (*it)->visit(renderer,flags); } else if (visibleByCamera) { this->draw(renderer,flags); } }
然后可以开始一步一步分析代码了,首先快速去掉不可见的元素,并且不绘制它的子元素。_visible的判断就干了这件事情。
然后判断子节点是否为空,子节点为空的判断是否在摄像机可视范围内,只有在可视范围内才进行绘制,如下:
else if (visibleByCamera) { this->draw(renderer,flags); }
然后重点就是子节点非空的情况了,子节点非空的时候,先将所有子节点进行排序,根据什么排序呢?走进sortAllChildren函数看一看
void Node::sortAllChildren() { if (_reorderChildDirty) { std::sort(std::begin(_children),std::end(_children),nodeComparisonLess); _reorderChildDirty = false; } }
还要继续深入nodeComparisonLess函数
bool nodeComparisonLess(Node* n1,Node* n2) { return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() || ( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() ) ); }
可以看到它是根据LocalZOrder进行排序的,当LocalZOrder相同的情况下,根据加入UI树的顺序排序。那么LocalZOrder就是非常重要的元素了,排序好的子节点是基于LocalZOrder递增的。接下来看看子节点是如何进行绘制的。
// draw children zOrder < 0 for( ; i < _children.size(); i++ ) { auto node = _children.at(i); if (node && node->_localZOrder < 0) node->visit(renderer,flags); else break; }
首先绘制_localZOrder小于0的,然后绘制自身 最后绘制大于等于0的
// self draw if (visibleByCamera) this->draw(renderer,flags);
下面是一张图便于理解
所以UI树的遍历方法就是中序遍历的深度优先算法。总结如下:
1.遍历左边子节点
2.遍历根节点
3.遍历右边子节点
通过这样的方法,可以保证UI的绘制顺序可以通过_localZOrder 来调节,小于0的将被首先绘制,然后再绘制父节点。然后再绘制大于0的。
所以综上所述,_localZOrder 越小的元素将会被优先绘制。