cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
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【唠叨】

基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。

还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。

有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:http://www.jb51.cc/article/p-hqxfhzje-wx.html

本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。


【致谢】

http://zengrong.net/post/2006.htm

【小知识】

以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。

CCSpriteFrame :精灵帧。 它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片

CCAnimationFrame :动画帧。 由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。

CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。

CCAnimationCache :动画缓冲。 用于存放动画CCAnimation的缓冲池。

delayPerUnit :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。

delayUnits :间隔帧数。 当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。

【Demo下载】

https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%8A%A8%E7%94%BBCCAnimation%26CCAnimate

【3.x】

(1)去掉“CC”

(2)SpriteFrameCache、AnimationCache 中获得、释放单例对象的方法

>使用getInstance()替代sharedSpriteFrameCache()

> 使用destroyInstance()替代purgeSharedSpriteFrameCache()

(3)Animation 中一些参数的变化:

>createWithSpriteFrames 中的参数CCArray改为Vector<SpriteFrame*>&

>create 中的参数Vector<AnimationFrame*>&

>setFrames()/getFrames() 中的参数(4)Animation 中的函数变化:

>addSpriteFrameWithFileName(..)改为addSpriteFrameWithFile(...)

(5)其他变化不大。



【CCAnimation/CCAnimate】

1、预备知识

动画就和动漫是类似的,制作动画时,就需要用到好多图片,单位帧间隔,以及每一个动画帧到下一个动画帧的间隔帧数,然后按照帧间隔来进行动画帧图片的切换,从而形成了动画。

cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。

(1)CCAnimation用于存储动画相关的信息。其中包含用于动画的所有动画帧信息,单位帧的时间间隔,总帧数,动画重复次数等等信息。

(2)CCAnimate 用于创建动画的CCAction动作,需要CCAnimation作为创建的参数。

PS:Animation 只是存放了动画需要的数据信息。而执行动画还是需要 Animate。

在讲动画动作之前,首先需要讲解一下如下四个类与动画动作有关的用法

1.1、CCSpriteFrame精灵帧

用精灵帧来创建的CCAnimation。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1

如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

那么从当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 1 = 0.2 秒。

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//
//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
//用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimation
CCArray*array= new CCArray(); //创建数组
@H_234_301@ char str[]= "xxx.png" ;
CCSpriteFrame*frame=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
array->addObject(frame); //将精灵帧添加到数组中
//

1.2、CCAnimationFrame动画帧

说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。

如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,

那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。

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//创建动画帧CCAnimationFrame数组
//创建数组
;
@H_234_301@
//从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
CCAnimationFrame*animationFrame= @H_773_404@CCAnimationFrame(); //创建动画帧
animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
animationFrame->setDelayUnits(i); //设置到下一动画帧的间隔帧数
array->addObject(animationFrame); //将动画帧添加到数组
1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲

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//将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中
//也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中
//用于创建精灵帧
@H_234_301@ CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile( "Animation/grossini.plist" );
1.4、CCAnimationCache动画缓冲

通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。

对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。

所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。

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//动画命名为Explosion,加入到动画缓冲中
CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation, "Explosion" );
@H_234_301@
//直接从缓冲池中取出Explosion动画
CCAnimation*animation=CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName( );
2、CCAnimation

或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。

2.1、创建方法

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//
/**
* 总共有三种创建方法
* (1)创建空动画
@H_234_301@ * (2)使用精灵帧数组创建
* (3)使用动画帧数组创建
* 注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。
*/
//创建一个空动画
CCAnimation::create();
//使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒
//实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1
CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray*arrayOfSpriteFrameNames, float delay=0.0f);
//使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops
//其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环
static CCAnimation*create(CCArray*arrayOfAnimationFrameNames,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">delayPerUnit,unsigned int loops=1);
2.2、添加动画帧函数

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* 总共有三种添加动画帧的方法
* (1)使用CCSpriteFrame
@H_234_301@ * (2)使用图片资源(jpg,png等)
* (3)使用纹理图片CCTexture2D
* (4)直接设置动画帧数组setFrames
//使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1
void addSpriteFrame(CCSpriteFrame*pFrame);
//使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1
addSpriteFrameWithFileName( const *pszFileName);
//从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1
addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D*pobTexture, const CCRect&rect);
//直接设置动画帧CCAnimationFrames数组
setFrames(CCArray*pAnimationFrames);
CCArray*getFrames();
2.3、属性设置

(1)单位帧间隔 setDelayPerUnit

(2)设置动画帧 setFrames

(3)当动画结束时,是否还原为第一帧setRestoreOriginalFrame

(4)动画重复执行次数 setLoops

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* 单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间
* setDelayPerUnit,getTotalDelayUnits,getDuration
@H_234_301@ */
//设置单位帧间隔delayPerUnit秒
setDelayPerUnit( );
getDelayPerUnit();
//间隔帧数的总和totalDelayUnits
//即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和
getTotalDelayUnits();
//动画总时间:delayPerUnit*totalDelayUnits
getDuration();
/**
* 其他属性设置
* setFrames,setRestoreOriginalFrame,setLoops
*/
//设置动画帧CCAnimationFrames数组
setFrames(CCArray*pAnimationFrames);
CCArray*getFrames();
//当动画结束时,是否还原为第一帧
setRestoreOriginalFrame( bool );
getRestoreOriginalFrame();
//动画执行次数
//0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环
setLoops(unsigned );
unsigned getLoops();
3、CCAnimate

CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。

创建及使用方法如下:

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//使用CCAnimation创建CCAnimate
CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(animate); //运行动画动作
@H_234_301@ 代码实战】

代码资源来自官方TestCpp。

下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。

1、图片资源

2、直接使用图片资源

每个动画帧的间隔帧数均为: 1

单位帧间隔 : 2.0/14.0 秒

连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

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//创建精灵sprite
CCSprite*sprite=CCSprite::create( "Animation/dance_00.png" );
sprite->setPosition(mysize/2);
@H_234_301@ this ->addChild(sprite);
//创建CCAnimation
CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
//直接添加图片资源
for ( i=1;i<=14;i++){
str[50];
sprintf (str,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"Animation/dance_%02d.png" ,i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(str); //添加动画帧
}
//设置属性
animation->setRestoreOriginalFrame( true ); //还原第一帧
animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0); //单位帧间隔
animation->setLoops(-1); //-1无限循环
//创建CCAnimate
CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
//执行动画动作
sprite->runAction(animate);
3、使用精灵帧

每个动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。

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//将plist批处理的多张图片添加到精灵帧缓冲池中
);
//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
CCArray();
i=1;i<=14;i++){
str[50];
"grossini_dance_%02d.png" CCSpriteFrame*frame=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
array->addObject(frame);
}
//使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒
CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(array,2.0/14.0);
//属性设置
//还原第一帧
//无线循环
//创建CCAnimate
CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
//执行动画动作
sprite->runAction(animate);
4、使用动画帧

: 0.2 秒

时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)

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//将plist批处理的多张图片添加到精灵帧缓冲
//创建动画帧CCAnimationFrame数组
CCAnimationFrame();
//设置精灵帧
//设置间隔帧数
array->addObject(animationFrame);
}
//使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒
CCAnimation*animation=CCAnimation::create(array,0.2f);
);
animation->setLoops(-1);
//创建CCAnimate
CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
//执行动画动作
sprite->runAction(animate);
5、运行结果

6、分析与总结

(1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果

(2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!


原文地址:http://www.jb51.cc/article/p-mukkzrog-wx.html

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343656.html

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