Cocos2d-x《雷电大战》(5)-单例模式英雄飞机闪亮登场!

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林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka

本文将实现用单例模式实现一个英雄飞机类的设计,单例模式是游戏开发中最常用到的一种设计模式,原理也比较简单,仔细研究下就可以掌握好。

来看看效果

英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213


一、单例模式解析

单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘

单例的一般实现比较简单,下面是代码和UML图。由于构造函数是私有的,因此无法通过构造函数实例化,唯一的方法就是通过调用静态函数GetInstance。

UML图:

代码实现

  1. 1: //Singleton.h
  1. 2: class Singleton
  1. 3: {
  1. 4: public:
  1. 5: static Singleton* GetInstance();
  1. 6: private:
  1. 7: Singleton() {}
  1. 8: static Singleton *singleton;
  1. 9: };
  1. 10: //Singleton.cpp
  1. 11: Singleton* Singleton::singleton = NULL;
  1. 12: Singleton* Singleton::GetInstance()
  1. 13: {
  1. 14: if(singleton == NULL)
  1. 15: singleton = new Singleton();
  1. 16: return singleton;
  1. 17: }



特点:

1. 类的构造函数外界不可访问.

2. 提供了创建对象的接口.

二、单例模式优缺点

单例模式非常好实现,直接就可以在静态区初始化instance,然后通过getInstance返回,这种就被称为饿汉式单例类。也有些写法是在getInstance中new instance然后返回,这种就被称为懒汉式单例类,但这涉及到第一次getInstance的一个判断问题。

优点

1.减少了时间和空间的开销(new实例的开销)。

2.提高了封装性,使得外部不易改动实例。

缺点

1.懒汉式是以时间换空间的方式。

2.饿汉式是以空间换时间的方式。

三、Cocos2d-x中设计单例模式的英雄飞机

这里我实现了一个单例模式的英雄飞机类,它还带了触摸跟随手指移动的功能,其实就是把Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动,你点哪我走哪! 这里的代码都整合在一起。这样就比较合理,这个英雄飞机类还包含有分数值、血量、攻击值、子弹类型等。这里只是一个粗略实现,后续的功能有可以还会有改动。而且飞机还带有喷火的功能,更加的逼真!这样子代码结构看起来就比较明了,而不会全放在GameMain.cpp中。然后需要创建时直接在GameMain.cpp来调用就行了。

下面来看看代码

文件HeroPlane.h

  1. /**
  2. *功能 单例英雄飞机类
  3. *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
  4. *时间 2015.4.6
  5. */
  6. #pragma once
  7. #ifndef __HeroPlane_H__
  8. #define __HeroPlane_H__
  9. #include "cocos2d.h"
  10. USING_NS_CC;
  11. class HeroPlane :public cocos2d::Layer{
  12. private:
  13. HeroPlane();
  14. public:
  15. /**
  16. *获得单例英雄飞机的方法
  17. *@return 英雄飞机类
  18. */
  19. static HeroPlane* getInstance();
  20. virtual bool init();
  21. /**
  22. *取得当前英雄飞机中的精灵
  23. *@return 飞机中精灵,实际的操作对像
  24. */
  25. Sprite* getPlane();
  26. /**
  27. *底下四个分别为触摸按下时的事件
  28. */
  29. virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
  30. virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
  31. virtual void onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
  32. virtual void onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even);
  33.  
  34. public:
  35. unsigned int planeHp;//英雄飞机生命值
  36. unsigned int planescore;//英雄飞机分数值
  37. unsigned int planeBulletNum;//英雄飞机子弹类型
  38. unsigned int planeAttack;//英雄飞机攻击值
  39. unsigned int planeDefend;//英雄飞机保护值
  40. private:
  41. static HeroPlane* sharePlane;//英雄飞机静态变量
  42. bool isHeroPlaneControl;//飞机是否被控制着
  43. float mDeltaX;//英雄飞机随手指移动时的X偏移量
  44. float mDeltaY;//英雄飞机随手指移动时的Y偏移量
  45. Sprite* plane;//英雄飞机
  46.  
  47. };
  48. #endif

英雄飞机实现类HeroPlane.cpp
  1. /**
  2. *功能 单例英雄飞机类
  3. *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
  4. *时间 2015.4.6
  5. */
  6. #include"HeroPlane.h"
  7. USING_NS_CC;
  8. HeroPlane* HeroPlane::sharePlane = NULL;//注意,静态变量的写法!
  9. HeroPlane::HeroPlane(){
  10. plane = NULL;
  11. planeHp=10000;//英雄飞机生命值
  12. planescore=0;//英雄飞机分数值
  13. planeBulletNum=1;//英雄飞机子弹类型,默认初始化为第一种
  14. isHeroPlaneControl = false;
  15. planeAttack=100;//英雄飞机攻击值
  16. planeDefend=100;//英雄飞机保护值
  17.  
  18. }
  19. //取得英雄飞机的方法,只能通过这个方法
  20. HeroPlane* HeroPlane::getInstance()
  21. {
  22. if (NULL == sharePlane){
  23. sharePlane = new HeroPlane();
  24. sharePlane->init();
  25. sharePlane->autorelease();
  26. }
  27. return sharePlane;
  28. }
  29. bool HeroPlane::init(){
  30.  
  31. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  32. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  33.  
  34. SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
  35. frameCache->addSpriteFramesWithFile("heroplane.plist","heroplane.png");//加载全局资源
  36.  
  37. plane = Sprite::createWithSpriteFrameName("plane1.png");//生成飞机
  38. plane->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 5));
  39. this->addChild(plane,1);
  40.  
  41. Blink *blink = Blink::create(3,8);//闪烁动画
  42. Animation* animation = Animation::create();
  43. animation->setDelayPerUnit(0.1f);
  44. animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane1.png"));
  45. animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane2.png"));
  46. Animate* animate = Animate::create(animation);//帧动画
  47.  
  48. plane->runAction(blink);//执行闪烁动画
  49. plane->runAction(RepeatForever::create(animate));// 执行帧动画
  50.  
  51. //开启触摸事件,让飞机跟随手指移动
  52. auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create();
  53. listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchBegan,this);
  54. listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchMoved,this);
  55. listen->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchEened,this);
  56. listen->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchCancelled,this);
  57. listen->setSwallowTouches(false);
  58. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listen,this);
  59.  
  60. return true;
  61. }
  62. Sprite* HeroPlane::getPlane(){
  63. if (NULL == plane)
  64. return NULL;
  65. return plane;
  66. }
  67. bool HeroPlane::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
  68.  
  69. Point mHeroPos = plane->getPosition();
  70. Point mBeganPos = touch->getLocationInView();
  71. mBeganPos = Director::getInstance()->convertToGL(mBeganPos);
  72.  
  73. //判断当前手指按下区域是否是英雄飞机的区域,并且计算飞机要移动时的偏移量
  74. if (mBeganPos.x > mHeroPos.x - plane->getContentSize().width / 2 && mBeganPos.x<mHeroPos.x + plane->getContentSize().width / 2 &&
  75. mBeganPos.y>mHeroPos.y - plane->getContentSize().height / 2 && mBeganPos.y < mHeroPos.y + plane->getContentSize().height / 2){
  76. isHeroPlaneControl = true;
  77. //計算偏移量
  78. mDeltaX = mBeganPos.x - mHeroPos.x;
  79. mDeltaY = mBeganPos.y - mHeroPos.y;
  80.  
  81. }
  82.  
  83. return true;
  84. }
  85. void HeroPlane::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
  86. if (isHeroPlaneControl){
  87. Point mMovedPos = touch->getLocationInView();
  88. mMovedPos = Director::getInstance()->convertToGL(mMovedPos);
  89.  
  90. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  91. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  92. float x = mMovedPos.x - mDeltaX;//記得減去偏移量
  93. float y = mMovedPos.y - mDeltaY;
  94.  
  95. if (x <= plane->getContentSize().width / 2 + origin.x)//x到达屏幕左边界
  96. x = plane->getContentSize().width / 2 + origin.x;
  97. else if (x >= visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2)//x到达屏幕右边界
  98. x = visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2;
  99.  
  100. if (y <= plane->getContentSize().height / 2 + origin.y)//y到达屏幕下边界
  101. y = plane->getContentSize().height / 2 + origin.y;
  102. else if (y >= visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2)//x到达屏幕上边界
  103. y = visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2;
  104.  
  105. //飞机跟随手指移动
  106. plane->setPosition(Vec2(x,y));
  107. }
  108. }
  109. void HeroPlane::onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
  110. isHeroPlaneControl = false;
  111. }
  112. void HeroPlane::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even){
  113. isHeroPlaneControl = false;
  114. }

这里的英雄飞机第一次获取时,会闪烁几下。并且带有喷火的小尾巴(其实就是不断的重复切换两张图片实现的,看上面的帧动画)

使用方法

1: HeroPlane *heroPlane = HeroPlane::getInstance();
  1. 2: this->addChild(heroPlane);

每次要取得当前的英雄飞机类,用HeroPlane::getInstance()即可,也就是说每次返回都是同一个实例,所以你就可以保存英雄的分数、血量、攻击值到一个外部的文件中,然后游戏每次启动时,从这个文件读取数据就可以,就可以接着上次的英雄飞机设定的参数了。这些功能我打算留在后头再来实现。

英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画


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