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本文将实现用单例模式实现一个英雄飞机类的设计,单例模式是游戏开发中最常用到的一种设计模式,原理也比较简单,仔细研究下就可以掌握好。
来看看效果:
英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画
Cocos2d-x版本:3.4
工程环境:VS30213
一、单例模式解析
单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。
单例的一般实现比较简单,下面是代码和UML图。由于构造函数是私有的,因此无法通过构造函数实例化,唯一的方法就是通过调用静态函数GetInstance。
UML图:
代码实现
- 1: //Singleton.h
- 2: class Singleton
- 3: {
- 4: public:
- 5: static Singleton* GetInstance();
- 6: private:
- 7: Singleton() {}
- 8: static Singleton *singleton;
- 9: };
- 10: //Singleton.cpp
- 11: Singleton* Singleton::singleton = NULL;
- 12: Singleton* Singleton::GetInstance()
- 13: {
- 14: if(singleton == NULL)
- 15: singleton = new Singleton();
- 16: return singleton;
- 17: }
特点:
1. 类的构造函数外界不可访问.
2. 提供了创建对象的接口.
二、单例模式优缺点
单例模式非常好实现,直接就可以在静态区初始化instance,然后通过getInstance返回,这种就被称为饿汉式单例类。也有些写法是在getInstance中new instance然后返回,这种就被称为懒汉式单例类,但这涉及到第一次getInstance的一个判断问题。
优点
1.减少了时间和空间的开销(new实例的开销)。
2.提高了封装性,使得外部不易改动实例。
缺点
1.懒汉式是以时间换空间的方式。
2.饿汉式是以空间换时间的方式。
三、Cocos2d-x中设计单例模式的英雄飞机
这里我实现了一个单例模式的英雄飞机类,它还带了触摸跟随手指移动的功能,其实就是把Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动,你点哪我走哪! 这里的代码都整合在一起。这样就比较合理,这个英雄飞机类还包含有分数值、血量、攻击值、子弹类型等。这里只是一个粗略实现,后续的功能有可以还会有改动。而且飞机还带有喷火的功能,更加的逼真!这样子代码结构看起来就比较明了,而不会全放在GameMain.cpp中。然后需要创建时直接在GameMain.cpp来调用就行了。
下面来看看代码:
头文件HeroPlane.h
- /**
- *功能 单例英雄飞机类
- *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
- *时间 2015.4.6
- */
- #pragma once
- #ifndef __HeroPlane_H__
- #define __HeroPlane_H__
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- class HeroPlane :public cocos2d::Layer{
- private:
- HeroPlane();
- public:
- /**
- *获得单例英雄飞机的方法
- *@return 英雄飞机类
- */
- static HeroPlane* getInstance();
- virtual bool init();
- /**
- *取得当前英雄飞机中的精灵
- *@return 飞机中精灵,实际的操作对像
- */
- Sprite* getPlane();
- /**
- *底下四个分别为触摸按下时的事件
- */
- virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
- virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
- virtual void onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event);
- virtual void onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even);
- public:
- unsigned int planeHp;//英雄飞机生命值
- unsigned int planescore;//英雄飞机分数值
- unsigned int planeBulletNum;//英雄飞机子弹类型
- unsigned int planeAttack;//英雄飞机攻击值
- unsigned int planeDefend;//英雄飞机保护值
- private:
- static HeroPlane* sharePlane;//英雄飞机静态变量
- bool isHeroPlaneControl;//飞机是否被控制着
- float mDeltaX;//英雄飞机随手指移动时的X偏移量
- float mDeltaY;//英雄飞机随手指移动时的Y偏移量
- Sprite* plane;//英雄飞机
- };
- #endif
英雄飞机实现类HeroPlane.cpp
- /**
- *功能 单例英雄飞机类
- *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
- *时间 2015.4.6
- */
- #include"HeroPlane.h"
- USING_NS_CC;
- HeroPlane* HeroPlane::sharePlane = NULL;//注意,静态变量的写法!
- HeroPlane::HeroPlane(){
- plane = NULL;
- planeHp=10000;//英雄飞机生命值
- planescore=0;//英雄飞机分数值
- planeBulletNum=1;//英雄飞机子弹类型,默认初始化为第一种
- isHeroPlaneControl = false;
- planeAttack=100;//英雄飞机攻击值
- planeDefend=100;//英雄飞机保护值
- }
- //取得英雄飞机的方法,只能通过这个方法
- HeroPlane* HeroPlane::getInstance()
- {
- if (NULL == sharePlane){
- sharePlane = new HeroPlane();
- sharePlane->init();
- sharePlane->autorelease();
- }
- return sharePlane;
- }
- bool HeroPlane::init(){
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
- frameCache->addSpriteFramesWithFile("heroplane.plist","heroplane.png");//加载全局资源
- plane = Sprite::createWithSpriteFrameName("plane1.png");//生成飞机
- plane->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 5));
- this->addChild(plane,1);
- Blink *blink = Blink::create(3,8);//闪烁动画
- Animation* animation = Animation::create();
- animation->setDelayPerUnit(0.1f);
- animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane1.png"));
- animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane2.png"));
- Animate* animate = Animate::create(animation);//帧动画
- plane->runAction(blink);//执行闪烁动画
- plane->runAction(RepeatForever::create(animate));// 执行帧动画
- //开启触摸事件,让飞机跟随手指移动
- auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchBegan,this);
- listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchMoved,this);
- listen->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchEened,this);
- listen->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchCancelled,this);
- listen->setSwallowTouches(false);
- Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listen,this);
- return true;
- }
- Sprite* HeroPlane::getPlane(){
- if (NULL == plane)
- return NULL;
- return plane;
- }
- bool HeroPlane::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
- Point mHeroPos = plane->getPosition();
- Point mBeganPos = touch->getLocationInView();
- mBeganPos = Director::getInstance()->convertToGL(mBeganPos);
- //判断当前手指按下区域是否是英雄飞机的区域,并且计算飞机要移动时的偏移量
- if (mBeganPos.x > mHeroPos.x - plane->getContentSize().width / 2 && mBeganPos.x<mHeroPos.x + plane->getContentSize().width / 2 &&
- mBeganPos.y>mHeroPos.y - plane->getContentSize().height / 2 && mBeganPos.y < mHeroPos.y + plane->getContentSize().height / 2){
- isHeroPlaneControl = true;
- //計算偏移量
- mDeltaX = mBeganPos.x - mHeroPos.x;
- mDeltaY = mBeganPos.y - mHeroPos.y;
- }
- return true;
- }
- void HeroPlane::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
- if (isHeroPlaneControl){
- Point mMovedPos = touch->getLocationInView();
- mMovedPos = Director::getInstance()->convertToGL(mMovedPos);
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- float x = mMovedPos.x - mDeltaX;//記得減去偏移量
- float y = mMovedPos.y - mDeltaY;
- if (x <= plane->getContentSize().width / 2 + origin.x)//x到达屏幕左边界
- x = plane->getContentSize().width / 2 + origin.x;
- else if (x >= visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2)//x到达屏幕右边界
- x = visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2;
- if (y <= plane->getContentSize().height / 2 + origin.y)//y到达屏幕下边界
- y = plane->getContentSize().height / 2 + origin.y;
- else if (y >= visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2)//x到达屏幕上边界
- y = visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2;
- //飞机跟随手指移动
- plane->setPosition(Vec2(x,y));
- }
- }
- void HeroPlane::onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){
- isHeroPlaneControl = false;
- }
- void HeroPlane::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even){
- isHeroPlaneControl = false;
- }
这里的英雄飞机第一次获取时,会闪烁几下。并且带有喷火的小尾巴(其实就是不断的重复切换两张图片实现的,看上面的帧动画)
使用方法:
- 2: this->addChild(heroPlane);