林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka
本文将实现用单例模式实现一个英雄飞机类的设计,单例模式是游戏开发中最常用到的一种设计模式,原理也比较简单,仔细研究下就可以掌握好。
来看看效果:
英雄飞机一创建就闪烁3秒 英雄飞机创建后带有喷火的小尾巴动画
Cocos2d-x版本:3.4
工程环境:VS30213
一、单例模式解析
单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。
单例的一般实现比较简单,下面是代码和UML图。由于构造函数是私有的,因此无法通过构造函数实例化,唯一的方法就是通过调用静态函数GetInstance。
UML图:
代码实现
1: //Singleton.h
2: class Singleton
3: {
4: public:
5: static Singleton* GetInstance();
6: private:
7: Singleton() {}
8: static Singleton *singleton;
9: };
10: //Singleton.cpp
11: Singleton* Singleton::singleton = NULL;
12: Singleton* Singleton::GetInstance()
13: {
14: if(singleton == NULL)
15: singleton = new Singleton();
16: return singleton;
17: }
特点:
1. 类的构造函数外界不可访问.
2. 提供了创建对象的接口.
二、单例模式优缺点
单例模式非常好实现,直接就可以在静态区初始化instance,然后通过getInstance返回,这种就被称为饿汉式单例类。也有些写法是在getInstance中new instance然后返回,这种就被称为懒汉式单例类,但这涉及到第一次getInstance的一个判断问题。
优点
1.减少了时间和空间的开销(new实例的开销)。
2.提高了封装性,使得外部不易改动实例。
缺点
1.懒汉式是以时间换空间的方式。
2.饿汉式是以空间换时间的方式。
三、Cocos2d-x中设计单例模式的英雄飞机
这里我实现了一个单例模式的英雄飞机类,它还带了触摸跟随手指移动的功能,其实就是把Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动,你点哪我走哪! 这里的代码都整合在一起。这样就比较合理,这个英雄飞机类还包含有分数值、血量、攻击值、子弹类型等。这里只是一个粗略实现,后续的功能有可以还会有改动。而且飞机还带有喷火的功能,更加的逼真!这样子代码结构看起来就比较明了,而不会全放在GameMain.cpp中。然后需要创建时直接在GameMain.cpp来调用就行了。
下面来看看代码:
头文件HeroPlane.h
/** *功能 单例英雄飞机类 *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka) *时间 2015.4.6 */ #pragma once #ifndef __HeroPlane_H__ #define __HeroPlane_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HeroPlane :public cocos2d::Layer{ private: HeroPlane(); public: /** *获得单例英雄飞机的方法 *@return 英雄飞机类 */ static HeroPlane* getInstance(); virtual bool init(); /** *取得当前英雄飞机中的精灵 *@return 飞机中精灵,实际的操作对像 */ Sprite* getPlane(); /** *底下四个分别为触摸按下时的事件 */ virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event); virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event); virtual void onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event); virtual void onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even); public: unsigned int planeHp;//英雄飞机生命值 unsigned int planescore;//英雄飞机分数值 unsigned int planeBulletNum;//英雄飞机子弹类型 unsigned int planeAttack;//英雄飞机攻击值 unsigned int planeDefend;//英雄飞机保护值 private: static HeroPlane* sharePlane;//英雄飞机静态变量 bool isHeroPlaneControl;//飞机是否被控制着 float mDeltaX;//英雄飞机随手指移动时的X偏移量 float mDeltaY;//英雄飞机随手指移动时的Y偏移量 Sprite* plane;//英雄飞机 }; #endif
英雄飞机实现类HeroPlane.cpp
/** *功能 单例英雄飞机类 *作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka) *时间 2015.4.6 */ #include"HeroPlane.h" USING_NS_CC; HeroPlane* HeroPlane::sharePlane = NULL;//注意,静态变量的写法! HeroPlane::HeroPlane(){ plane = NULL; planeHp=10000;//英雄飞机生命值 planescore=0;//英雄飞机分数值 planeBulletNum=1;//英雄飞机子弹类型,默认初始化为第一种 isHeroPlaneControl = false; planeAttack=100;//英雄飞机攻击值 planeDefend=100;//英雄飞机保护值 } //取得英雄飞机的方法,只能通过这个方法 HeroPlane* HeroPlane::getInstance() { if (NULL == sharePlane){ sharePlane = new HeroPlane(); sharePlane->init(); sharePlane->autorelease(); } return sharePlane; } bool HeroPlane::init(){ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("heroplane.plist","heroplane.png");//加载全局资源 plane = Sprite::createWithSpriteFrameName("plane1.png");//生成飞机 plane->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 5)); this->addChild(plane,1); Blink *blink = Blink::create(3,8);//闪烁动画 Animation* animation = Animation::create(); animation->setDelayPerUnit(0.1f); animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane1.png")); animation->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("plane2.png")); Animate* animate = Animate::create(animation);//帧动画 plane->runAction(blink);//执行闪烁动画 plane->runAction(RepeatForever::create(animate));// 执行帧动画 //开启触摸事件,让飞机跟随手指移动 auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create(); listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchBegan,this); listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchMoved,this); listen->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchEened,this); listen->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HeroPlane::onTouchCancelled,this); listen->setSwallowTouches(false); Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listen,this); return true; } Sprite* HeroPlane::getPlane(){ if (NULL == plane) return NULL; return plane; } bool HeroPlane::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){ Point mHeroPos = plane->getPosition(); Point mBeganPos = touch->getLocationInView(); mBeganPos = Director::getInstance()->convertToGL(mBeganPos); //判断当前手指按下区域是否是英雄飞机的区域,并且计算飞机要移动时的偏移量 if (mBeganPos.x > mHeroPos.x - plane->getContentSize().width / 2 && mBeganPos.x<mHeroPos.x + plane->getContentSize().width / 2 && mBeganPos.y>mHeroPos.y - plane->getContentSize().height / 2 && mBeganPos.y < mHeroPos.y + plane->getContentSize().height / 2){ isHeroPlaneControl = true; //計算偏移量 mDeltaX = mBeganPos.x - mHeroPos.x; mDeltaY = mBeganPos.y - mHeroPos.y; } return true; } void HeroPlane::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){ if (isHeroPlaneControl){ Point mMovedPos = touch->getLocationInView(); mMovedPos = Director::getInstance()->convertToGL(mMovedPos); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); float x = mMovedPos.x - mDeltaX;//記得減去偏移量 float y = mMovedPos.y - mDeltaY; if (x <= plane->getContentSize().width / 2 + origin.x)//x到达屏幕左边界 x = plane->getContentSize().width / 2 + origin.x; else if (x >= visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2)//x到达屏幕右边界 x = visibleSize.width - plane->getContentSize().width / 2; if (y <= plane->getContentSize().height / 2 + origin.y)//y到达屏幕下边界 y = plane->getContentSize().height / 2 + origin.y; else if (y >= visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2)//x到达屏幕上边界 y = visibleSize.height - plane->getContentSize().height / 2; //飞机跟随手指移动 plane->setPosition(Vec2(x,y)); } } void HeroPlane::onTouchEened(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_event){ isHeroPlaneControl = false; } void HeroPlane::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *unused_even){ isHeroPlaneControl = false; }
这里的英雄飞机第一次获取时,会闪烁几下。并且带有喷火的小尾巴(其实就是不断的重复切换两张图片实现的,看上面的帧动画)
使用方法:
2: this->addChild(heroPlane);