quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

发表于1年前(2013-11-01 14:56) 阅读(4702)|评论09人收藏此文章,我要收藏

7

慕课网,程序员升职加薪神器,点击免费学习


chipmunk是一个用C写成的物理引擎,quick-cocos2d-x已经用C++对其进行封装,导出到lua的类有:

CCPhysicsWorld
CCPhysicsBody
CCPhysicsShape
CCPhysicsDebugNode
CCPhysicsCollisionEvent
CCPhysicsVector

可以看出,quick-cocos2d-x没有对joint(连接)进行封装,下面将就如何在quick-cocos2d-x中使用chipmunk作详细的介绍。

一、简介
1、World,Body,Shape可用下图说明其关系

可以看出,World由Body组成,而Body又由Shape组成。就像我们所处的世界一样,世界由房屋,树木等等构成,而房屋由门窗,墙壁等组成,树木由叶子,树干,树枝等组成。
2、CCPhysicsDebugNode
是用于显示各个物体的边框等等信息,主要用于调试。
3、CCPhysicsCollisionEvent
是物体之间发生碰撞时产生的事件,事件中携带有碰撞时的信息。
4、
CCPhysicsVector则是向量,物体受力时将会用到。

二、使用流程

1、建立World
我们要使用chipmunk,首选要建立一个世界(CCPhysicsWorld)

-- 建立没有引力的世界
CCPhysicsWorld:create()
-- 指定两个方向上的引力
CCPhysicsWorld:create(gravityX,gravityY)
示例:
-- 引力向下的世界(跟地球类似)
self.world=CCPhysicsWorld:create(0,-200)
self:addChild(self.world)
2、建立Body
在chipmunk里,Body分为两种:static和非static(普通),static是固定不动的;形状上可以分为长(正)方形、圆形、多边形和自定义类型,建立它们的方法也很多。
1)可以通过Word里的方法创建:
-- 当mass<=0时会创建一个StaticBody
World:createBoxBody(mass,width,height)
-- offset为偏移量
World:createCircleBody(mass,radius,offsetX,offsetY)
-- vertexes格式为{x1,y1,x2,y2,x3,y3},目前的版本有bug,不可以设置offset
World:createPolygonBody(mass,vertexes,offsetY)
示例:
local body = self.world:createBoxBody(10,100,100)
local body = self.world:createCircleBody(0,20,50,50)
-- 创建一个三角形
local vertexes = {0,0}
local body=self.world:createPolygonBody(0,vertexes)
2)通过Body里的方法创建:
CCPhysicsBody:createStaticBody(world)
CCPhysicsBody:create(world,mass,moment)
示例:
local body = CCPhysicsBody:createStaticBody(self.world)
-- 这种创建方式要记得把body放到world里
self.world:addBody(body)
3)重要属性方法
-- 摩擦系数 0-1.0
body:setFriction(friction)
-- 反弹系数 0-1.0
body:setElasticity(elasticity)
-- 是否是感应
body:setIsSensor(isSensor)
body:isSensor()
-- 速度
body:setVelocity(velocityX,velocityY)
-- 角速度
body:setAngleVelocity(velocity)
-- 推力
body:applyForce(forceX,forceY,offsetY)
body:applyForce(force,offsetY)
body:applyImpulse(forceX,offsetY)
body:applyImpulse(force,offsetY)
4)删除
-- unbind=true时将解除绑定的CCNode,但不会从场景里删除node,只是执行CC_SAFE_RELEASE_NULL(node);
-- unbind=false时CCNode将继续绑定在该Body上,默认为true
body:removeSelf(unbind)
World:removeBody(body,unbind)
World:removeBodyByTag(tag,unbind)
3、建立Shape
Shape要放置于Body中,一般情况下是不需要单独再建立Shape的,上面创建Body的时候很多就已经创建有一个Shape了
当一个Body由多个独立的部分组成时(比如一个人由头部,手,脚,身体组成),则要通过创建多个Shape来完成了。

1)Shape
的创建都是由Body的方法来完成。
-- 线段,lowerLeft和lowerRight为CCPoint,thickness为粗细
Body:addSegmentShape(lowerLeft,lowerRight,thickness)
Body:addCircleShape(radius,offsetY)
Body:addBoxShape(width,height)
-- 目前好像不能运行,已发issue到官方仓库
Body:addPolygonShape(vertexes,offsetY)

2)Shape的属性

-- 摩擦系数 0-1.0
shape:setFriction(friction)
-- 反弹系数 0-1.0
shape:setElasticity(elasticity)
-- 是否是感应
shape:setIsSensor(isSensor)
shape:isSensor()
3)删除
body:removeShape(shapeObject)
body:removeShapeAtIndex(index)
body:removeAllShape()
4、绑定
之前我们都只是建立物理世界里的物体,并没有把它们同外观联系起来,比如把一个Box同一张箱子的图片结合在一起,这个就叫做绑定,在quick-cocos2d-x里可以通过
-- node为CCNode类型
Body:bind(node)
Body:unbind()
来完成绑定和解绑。
5、调试
很简单,只要加入以下代码即可:
self.worldDebug=self.world:createDebugNode()
self:addChild(self.worldDebug)


以上就是quick-cocos2d-x中使用chipmunk的过程,有些成员方法没有一一指出,大家可自行翻看源码来了解。下一篇我将会讲到碰撞部分

猜你在找的Cocos2d-x相关文章