cocos2d-x 炮台旋转和子弹移动的一点小技巧

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 炮台旋转和子弹移动的一点小技巧前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一般在游戏中我们避免不了处理旋转或者子弹发射什么的,就比如塔防游戏来说吧,我们需要判断敌人往哪里走,炮塔就往哪里转,转完然后朝着一个方向发射子弹是一个方向而不是朝一个点,就比如保卫萝卜,子弹穿过怪物继续朝那个方向飞行,直到飞往屏幕外才移除),下面来简单分析一下实现的过程,需要涉及到一点点平面向量的数学知识。

(注意匀速)

1. 旋转 : 朝着某个点的方向匀速旋转

2.发射:让子弹朝着某个点的方向匀速移动


我们来分步骤实现,先实现旋转功能


嗯,现在假设平面中有点A和点B,A是炮塔,B是敌人,现在我们需要让炮塔A的方向朝着敌人B旋转,因为炮塔放置的时候方向向上,所以我们要旋转的角度为α,如图


现在首先,我们创建敌人和塔

  1. //敌人
  2. autoenemy=Sprite::create("enemy.png");
  3. enemy->setPostion(Point(100,200));
  4. this->addChild(enemy);
  5. //塔
  6. autotower=Sprite::create("tower.png");
  7. tower->setPostion(Point(200,100));
  8. this->addChild(tower);

然后我们让塔旋转瞄准敌人,只是为了能射它一脸(呵呵?)

    //让塔的方向旋转对准敌人
  1. //射击方向向量
  2. PointshootVector=enemy->getPosition()-tower->getPosition();
  3. //向量标准化(即向量长度为1)
  4. PointnormalizedVector=ccpNormalize(shootVector);
  5. //算出旋转的弧度
  6. floatradians=atan2(normalizedVector.y,-normalizedVector.x);
  7. //将弧度转换成角度
  8. floatdegree=CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);
  9. //匀速旋转需要我们设置一下速度,这里假设旋转速度为2π(rad/s)
  10. floatrotateSpeed=2*M_PI;
  11. //那么旋转1弧度所用时间为
  12. floatrotate_1rad_time=1/rotateSpeed;
  13. //所以旋转的时长为
  14. floatrotateDuration=fabs(radians*rotate_1rad_time);
  15. //最后执行旋转
  16. _sprite->runAction(RotateTo::create(rotateDuration,degree-90));

需要注意一下

(1)假设点A为塔,B为敌。则 向量 shootVector = OB -OA = AB

(2)atan2(y,x)是就是反正切函数, 算出的是 点(x,y)与x轴正方向的夹角,返回的是角的弧度值

(3)所以degree算出的角度其实是与x轴正方向的夹角

(4)由于炮塔方向向上,所以 【旋转的角度 α 】= degree - 90


如果你想不起来什么是反正切,那没关系,看下面假设和图(再想不起来我只能呵呵了)

假设tan(α) = y / x , 则有α = arctan(y / x)


旋转完后接下来我们再实现射击功能


假设有塔,子弹和敌人,位置如图,我们需要把子弹由位置A沿着AB方向 匀速射到C(C点在屏幕外)



我们先创建敌人,塔和子弹


    this->addChild(tower);
  1. //子弹,和塔在一个位置
  2. autotower=Sprite::create("bullet.png");
  3. tower->setPostion(Point(200,100));
  4. this->addChild(tower);

然后这次我们真的射它一脸(再次呵呵)


@H_994_404@
    PointshootVector=enemy->getPosition()-bullet->getPosition();
  1. //移动长度向量
  2. PointoverShootVector=normalizedVector*900;
  3. //超出屏幕的点
  4. PointoffScreenPoint=bullet->getPosition()+overShootVector;
  5. //假设速度为500(pix/s)
  6. floatmoveSpeed=500;
  7. //移动时间
  8. floatmoveDuration=overShootVector/moveSpeed;
  9. //执行设计
  10. automove=MoveTo::create(moveDuration,offScreenPoint);
  11. CallFunc*moveDone=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(shootFinish,this,bullet));
  12. bullet->runAction(Sequence::create(move,moveDone,NULL));
射击结束后移除子弹

    //射击结束后移除
  1. voidHelloWorld::shootFinish(Node*pNode){
  2. Sprite*bullet=(Sprite*)pNode;
  3. if(bullet!=NULL)
  4. bullet->stopAllActions();
  5. this->removeChild(bullet);
  6. }

稍稍解释一下 :

(1)shootVector就是向量AB。

(2)overShootVector = (AB向量标准化)× 900 即得到 AC。比如说你设置的分辨率为 800 x 400 ,那么你可以用标准化向量 × 你最大分辨率再大一点,这样子向量就会超出屏幕之外而且长度又固定。

(3)然后根据向量OC = OA + AC ,算出要移动到的点offScreenPoint(即点C)。

(4)设置一下速度,长度一定了,所以时间 = 长度 / 速度 。


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其实也没啥东西,纯属小白教程。。


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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343511.html

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