cocos2d关于分辨率的思考

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d关于分辨率的思考前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

笔者正在学习cocos2d,遇到了一个所有初学者都会遇到的问题,就是关于图片大小和屏幕的问题,在这里我们不阐述关于其中各项理论,直说我的个人理解,以及在cocos2d中如何进行应用!!!!

首先在main.cpp中有这样一句

eglView->setFrameSize(1024,768);
该语句设定了屏幕的OpenGL视图,对于该语句的理解就是如果你的图片也是1024*768的,那么该图片会铺满整个屏幕
CCNode::getContentSize() 
该语句返回的是关于逻辑大小的,该大小定义在
#define TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE  DESIGN_RESOLUTION_480X320
如果该图片是1024*768的话,那么返回的大小就是
size.width=1024/CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()
size.height=768/CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()

CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()
的确定是
ScaleFactor=eglView->getFrameSize().width/DESIGN_RESOLUTION_WIDTH
计算得到的,所以计算得到的getContentSize(我们可以认为在屏幕中的大小)和屏幕的visibleSize是相关的,二者可以比较的。

还有就是setPosition的点的值是相对于OpenGl视图的,换句话说就是根据setFrameSize来进行确定的。

我们常用的

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
该大小并不是根据setFrameSize来进行确定的,想反是根据DESIGN_RESOLUTION_480*320来进行确定的

所以由此可见setPosition是根据当初设定的DESIGN_RESOLUTION_480*320的相对位置进行计算的。

好了,到这里笔者是明白了,但是不知道读者您呢?

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343037.html

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