Cocos2d-x :什么是锚点?(简单点说:锚点就是图片的原点)@H_301_2@
将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。@H_301_2@@H_301_2@
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anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position 另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。@H_301_2@
默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5,0.5),取值在0@H_301_2@到@H_301_2@1@H_301_2@之间的好处就是,锚点不会和具体物体的大小耦合,也即不用关注物件大小,而应取其对应比率,@H_301_2@如果把锚点改成(0@H_301_2@,@H_301_2@0@H_301_2@),则进行放置位置时,以图片左下角作为起始点@H_301_2@。@H_301_2@@H_301_2@
也就是说,把position设置成(x,y)时,画到屏幕上需要知道:到底图片上的哪个点放在屏幕的(x,y)上,而anchor point就是这个放置的点,anchor point是可以超过图片边界的,比如下例中的(-1,-1),表示从超出图片左下角一个宽和一个高的地方放置到屏幕的(0,0)位置(向右上偏移10个点才开始到图片的左下角,可以认为向右上偏移了10个点的空白区域)@H_301_2@@H_301_2@@H_301_2@
他们的关系是这样的(假设actualPosition.x,actualPosition.y是真实图片位置的中点@H_301_2@):
actualPosition.x = position.x + width*(0.5 - anchor_point.x); acturalPosition.y = position.y + height*(0.5 - anchor_point.y)@H_301_2@@H_301_2@
actualPosition 是sprite实际上在屏幕显示的位置, poistion是 程序设置的, achor_point也是程序设置的。@H_301_2@
@H_301_2@
具体看下面的例子一:@H_301_2@
- CCSprite
*@H_301_2@sprite@H_301_2@ = [CCSprite spritewithFile:@"blackSquare.png"]; @H_301_2@@H_301_2@@H_301_2@ - sprite.position@H_301_2@=@H_301_2@ccp@H_301_2@(0,0);
@H_301_2@@H_301_2@@H_301_2@ - sprite.anchorPoint@H_301_2@=@H_301_2@ccp@H_301_2@(0,248); margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> [self
addChild:sprite]; @H_301_2@@H_301_2@
具体效果如下:@H_301_2@@H_301_2@@H_301_2@@H_301_2@
根据上面的公式: 假设精灵的width = height = 10.@H_301_2@ actualPosition.x = 0 + 10*(0.5 - 0) = 5; actualPosition.y (5,5) 这个结果正是现在图片中心的在屏幕上的实际位置。@H_301_2@ 如果以左下角(Opengl坐标系的原点)为参照,就是把图片的原点锚在了屏幕坐标的原点上@H_301_2@ 例子 二:@H_301_2@ copy@H_301_2@
@H_301_2@