Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)


上一节我们了解了粒子系统的原理,也学习了Cocos2d-x中的两个有关粒子系统的类:

(1)CCParticleSystem :粒子系统的基类,提供对粒子的创建和更新管理。

(2)CCParticleBatchNode:粒子系统的批次结点,用于将使用相同纹理的粒子系统进行同批次渲染优化处理。

在学习CCParticleSystem时,我们留下了一些疑问,什么时候调用setBatchNode?以及做为基类,CCParticleSystem提供了两个供子类重载的纯虚函数postStep()和updateQuadWithParticle,它们的具体用法是什么?我们仍然有一些迷茫。

我们今天来了解一下CCParticleSystemQuad,这个类是CCParticleSystem的子类。它将解开我们的这些疑惑。

打开CCParticleSystemQuad.h:

  1. classCC_DLLCCParticleSystemQuad:publicCCParticleSystem
  2. {
  3. protected:
  4. //如果当前粒子系统未使用批次结点,则需要为粒子系统创建单独的顶点缓冲及索引缓冲以及OPENGL进行渲染的一些相关物件。
  5. ccV3F_C4B_T2F_Quad*m_pQuads;//OPENGL渲染图形所用的四边形顶点缓冲。
  6. GLushort*m_pIndices;//OPENGL渲染图形所用的索引缓冲。
  7. //这里有宏判断当前OPENGL版本是否支持使用VAO处理顶点缓冲(VAO是什么?这个问题问的好,VAO是OPENGL3.X以上引入的新特性,VBO是VertexBufferObject,VAO是VertexArrayObject。VAO是OpenGL3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从cpu发送到GPU,浪费带宽资源。而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO,它类似于以前的calllist,由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。)
  8. #ifCC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
  9. GLuintm_uVAOname;//VAO的句柄。
  10. #endif
  11. GLuintm_pBuffersVBO[2];//VBO的两个句柄,第一个句柄对应顶点缓冲,第二个句柄对应索引缓冲。
  12. public:
  13. //构造函数
  14. CCParticleSystemQuad();
  15. //析构函数
  16. virtual~CCParticleSystemQuad();
  17. //创建函数,参为为PLIST,内部调用create实现。
  18. CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstaticCCParticleSystemQuad*particleWithFile(constchar*plistFile);
  19. //上面函数的create实现。
  20. staticCCParticleSystemQuad*create(char*plistFile);
  21. //初始化索引缓冲。
  22. voidsetupIndices();
  23. //初始化方理坐标。
  24. voidinitTexCoordsWithRect(constCCRect&rect);
  25. //设置显示一个精灵帧。
  26. voidsetDisplayFrame(CCSpriteFrame*spriteFrame);
  27. //设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。
  28. voidsetTextureWithRect(CCTexture2D*texture,//重载基类粒子系统的相应函数
  29. //初始化粒子数量
  30. virtualboolinitWithTotalParticles(unsignedintnumberOfParticles);
  31. //设置所用的纹理对象指针
  32. virtualvoidsetTexture(CCTexture2D*texture);
  33. //上一篇留下的疑问,虽然明显是更新粒子顶点缓冲中的位置数据。但上一篇为什么没有实现?
  34. voidupdateQuadWithParticle(tCCParticle*particle,153); font-weight:bold; background-color:inherit">constCCPoint&newPosition);
  35. //上一篇留下的疑问,不知道是做什么,咱们到CPP中看吧。
  36. voidpostStep();
  37. //渲染处理。
  38. voiddraw();
  39. //设置批次结点。
  40. voidsetBatchNode(CCParticleBatchNode*batchNode);
  41. //设置总的粒子数量
  42. voidsetTotalParticles(unsignedinttp);
  43. //监听响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件的回调函数
  44. voidlistenBackToForeground(CCObject*obj);
  45. //创建一个当前实例结点,内部调用create实现。
  46. CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstaticCCParticleSystemQuad*node();
  47. //上面的create实现。
  48. staticCCParticleSystemQuad*create();
  49. private:
  50. //如果使用VAO
  51. #ifCC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
  52. //初始化VAO和VBO
  53. voidsetupVBOandVAO();
  54. #else
  55. //初始化VBO
  56. voidsetupVBO();
  57. #endif
  58. //申请内存。
  59. boolallocMemory();
  60. };

对应的实现:


copy
@H_404_580@//重载粒子系统基类的初始化函数,创建相应数量的粒子。
  • boolCCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(unsignedintnumberOfParticles)
  • {
  • //调用基类的相应函数
  • if(CCParticleSystem::initWithTotalParticles(numberOfParticles))
  • //创建顶点和索引缓冲,如果失败释放并返回。
  • if(!this->allocMemory()){
  • this->release();
  • returnfalse;
  • }
  • //填充索引缓冲。
  • setupIndices();
  • //如果当前OPENGL版本支持VAO,就创建VAO,如果不支持,只创建VBO。
  • setupVBOandVAO();
  • #else
  • setupVBO();
  • //设置使用顶点格式为“位置+纹理+顶点色”的顶点格式组合。
  • setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
  • //告诉通知中心,注册函数listenBackToForeground用来响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。
  • CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,
  • callfuncO_selector(CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground),
  • EVNET_COME_TO_FOREGROUND,
  • NULL);
  • true;
  • //构造函数
  • CCParticleSystemQuad::CCParticleSystemQuad()
  • :m_pQuads(NULL)
  • ,m_pIndices(NULL)
  • memset(m_pBuffersVBO,sizeof(m_pBuffersVBO));
  • //析构函数
  • CCParticleSystemQuad::~CCParticleSystemQuad()
  • //对所创建的顶点缓冲,索引缓冲,以及VBO,VA0进行释放。
  • if(NULL==m_pBatchNode)
  • CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
  • CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
  • glDeleteBuffers(2,&m_pBuffersVBO[0]);
  • glDeleteVertexArrays(1,&m_uVAOname);
  • }
  • //注销对通知管理器注册的相应事件的响应处理函数
  • CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(//静态创建函数。由PLIST文件创建相应的当前实例对象,内部调用create实现。
  • CCParticleSystemQuad*CCParticleSystemQuad::particleWithFile(char*plistFile)
  • returnCCParticleSystemQuad::create(plistFile);
  • CCParticleSystemQuad*CCParticleSystemQuad::create(char*plistFile)
  • //创建一个CCParticleSystemQuad实例对象,进行初始化后交由内存管理器进行引用计数器的管理。
  • CCParticleSystemQuad*pRet=newCCParticleSystemQuad();
  • if(pRet&&pRet->initWithFile(plistFile))
  • pRet->autorelease();
  • returnpRet;
  • //如果失败,删除并置空,返回NULL。
  • CC_SAFE_DELETE(pRet);
  • //初始化纹理坐标。
  • voidCCParticleSystemQuad::initTexCoordsWithRect(constCCRect&pointRect)
  • //创建出相应的矩形。
  • CCRectrect=CCRectMake(
  • pointRect.origin.x*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),248)"> pointRect.origin.y*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18.9473686218262px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> pointRect.size.width*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),248)"> pointRect.size.height*CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());
  • //默认使用的是批次结点,以批次结点的纹理对设置所用的图像区域矩形宽高。
  • GLfloatwide=(GLfloat)pointRect.size.width;
  • GLfloathigh=(GLfloat)pointRect.size.height;
  • //如果使用单纹理对象,取得纹理的宽高。
  • if(m_pTexture)
  • wide=(GLfloat)m_pTexture->getPixelsWide();
  • high=(GLfloat)m_pTexture->getPixelsHigh();
  • //此宏是为了解决精灵边缘黑线而做的纹理坐标的微调。
  • #ifCC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
  • GLfloatleft=(rect.origin.x*2+1)/(wide*2);
  • GLfloatbottom=(rect.origin.y*2+1)/(high*2);
  • GLfloatright=left+(rect.size.width*2-2)/(wide*2);
  • GLfloattop=bottom+(rect.size.height*2-2)/(high*2);
  • GLfloatleft=rect.origin.x/wide;
  • GLfloatbottom=rect.origin.y/high;
  • GLfloatright=left+rect.size.width/wide;
  • GLfloattop=bottom+rect.size.height/high;
  • //将top与bottom交换一下,因为在Cococs2d-x中坐标系Y轴是向上为正,这里处理一下后面可以做为顶点位置数据。
  • CC_SWAP(top,bottom,float);
  • //根据是否使用批次结点来取得相应的矩形顶点缓冲数组。
  • ccV3F_C4B_T2F_Quad*quads=NULL;
  • unsignedintstart=0,end=0;
  • if(m_pBatchNode)
  • {//如果使用批次结点,这里取得批次结点中所有粒子所对应的矩形顶点数组。
  • quads=m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();
  • //取得起始和结束的粒子所对应的矩形索引。
  • start=m_uAtlasIndex;
  • end=m_uAtlasIndex+m_uTotalParticles;
  • else
  • {//如果使用单纹理对象,则起始矩形索引就是0,结束矩形索引就是最大粒子数量
  • quads=m_pQuads;
  • start=0;
  • end=m_uTotalParticles;
  • //遍历所有的矩形顶点。
  • for(unsignedinti=start;i<end;i++)
  • //设置四个顶点的纹理坐标。
  • quads[i].bl.texCoords.u=left;
  • quads[i].bl.texCoords.v=bottom;
  • quads[i].br.texCoords.u=right;
  • quads[i].br.texCoords.v=bottom;
  • quads[i].tl.texCoords.u=left;
  • quads[i].tl.texCoords.v=top;
  • quads[i].tr.texCoords.u=right;
  • quads[i].tr.texCoords.v=top;
  • voidCCParticleSystemQuad::setTextureWithRect(CCTexture2D*texture,153); font-weight:bold; background-color:inherit">constCCRect&rect)
  • //如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。
  • if(!m_pTexture||texture->getName()!=m_pTexture->getName())
  • CCParticleSystem::setTexture(texture);
  • //设置指定的矩形图像区域做为贴图计算粒子系统的纹理坐标.
  • this->initTexCoordsWithRect(rect);
  • //设置使用的纹理对象。
  • voidCCParticleSystemQuad::setTexture(CCTexture2D*texture)
  • //取得纹理的大小。
  • constCCSize&s=texture->getContentSize();
  • this->setTextureWithRect(texture,CCRectMake(0,s.width,s.height));
  • //设置使用精灵帧中的纹理。
  • voidCCParticleSystemQuad::setDisplayFrame(CCSpriteFrame*spriteFrame)
  • //有效性判断。
  • CCAssert(spriteFrame->getOffsetInPixels().equals(CCPointZero),108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18.9473686218262px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> "QuadParticleonlysupportsSpriteFrameswithnooffsets");
  • //如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。
  • if(!m_pTexture||spriteFrame->getTexture()->getName()!=m_pTexture->getName())
  • //设置使用精灵帧中的纹理.
  • this->setTexture(spriteFrame->getTexture());
  • voidCCParticleSystemQuad::setupIndices()
  • //遍历粒子数目计算索引缓冲值。
  • inti=0;i<m_uTotalParticles;++i)
  • constunsignedinti6=i*6;
  • inti4=i*4;
  • m_pIndices[i6+0]=(GLushort)i4+0;
  • m_pIndices[i6+1]=(GLushort)i4+1;
  • m_pIndices[i6+2]=(GLushort)i4+2;
  • m_pIndices[i6+5]=(GLushort)i4+1;
  • m_pIndices[i6+4]=(GLushort)i4+2;
  • m_pIndices[i6+3]=(GLushort)i4+3;
  • //更新指定粒子的顶点缓冲中的位置数据。
  • voidCCParticleSystemQuad::updateQuadWithParticle(tCCParticle*particle,153); font-weight:bold; background-color:inherit">constCCPoint&newPosition)
  • //定义临时指针变量用于取得相应的粒子所对应的矩形顶点缓冲。
  • ccV3F_C4B_T2F_Quad*quad;
  • //如果使用了批次结点。
  • if(m_pBatchNode)
  • //取得批次结点中对应的矩形顶点缓冲数组指针。
  • ccV3F_C4B_T2F_Quad*batchQuads=m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();
  • //通过索引取得相应的矩形顶点缓冲。
  • quad=&(batchQuads[m_uAtlasIndex+particle->atlasIndex]);
  • else
  • //如果没有使用批次结点,直接取得相应的粒子的矩形顶点缓冲。
  • quad=&(m_pQuads[m_uParticleIdx]);
  • //根据是否由ALPHA值来设定RGB取得相应的颜色值。
  • ccColor4Bcolor=(m_bOpacityModifyRGB)
  • ?ccc4(particle->color.r*particle->color.a*255,particle->color.g*particle->color.a*255,particle->color.b*particle->color.a*255,particle->color.a*255)
  • :ccc4(particle->color.r*255,particle->color.g*255,particle->color.b*255,particle->color.a*255);
  • //填真顶点缓冲中的颜色信息。
  • quad->bl.colors=color;
  • quad->br.colors=color;
  • quad->tl.colors=color;
  • quad->tr.colors=color;
  • //设置顶点的位置信息
  • GLfloatsize_2=particle->size/2;
  • //判断是否进行旋转。
  • if(particle->rotation)
  • //定义临时变量来存放以size_2为半径的矩形外圆上的四个顶点。
  • GLfloatx1=-size_2;
  • GLfloaty1=-size_2;
  • GLfloatx2=size_2;
  • GLfloaty2=size_2;
  • //定义临时变量来存放圆心。
  • GLfloatx=newPosition.x;
  • GLfloaty=newPosition.y;
  • //求得旋转角度。
  • GLfloatr=(GLfloat)-CC_DEGREES_TO_RADIANS(particle->rotation);
  • //通过sin,cos来计算旋转后的矩形外圆上的四个角的顶点位置。
  • GLfloatcr=cosf(r);
  • GLfloatsr=sinf(r);
  • GLfloatax=x1*cr-y1*sr+x;
  • GLfloatay=x1*sr+y1*cr+y;
  • GLfloatbx=x2*cr-y1*sr+x;
  • GLfloatby=x2*sr+y1*cr+y;
  • GLfloatcx=x2*cr-y2*sr+x;
  • GLfloatcy=x2*sr+y2*cr+y;
  • GLfloatdx=x1*cr-y2*sr+x;
  • GLfloatdy=x1*sr+y2*cr+y;
  • //填充计算旋转后的顶点位置信息。
  • quad->bl.vertices.x=ax;
  • quad->bl.vertices.y=ay;
  • quad->br.vertices.x=bx;
  • quad->br.vertices.y=by;
  • quad->tl.vertices.x=dx;
  • quad->tl.vertices.y=dy;
  • quad->tr.vertices.x=cx;
  • quad->tr.vertices.y=cy;
  • //如果不旋转,直接填充位置信息。
  • quad->bl.vertices.x=newPosition.x-size_2;
  • quad->bl.vertices.y=newPosition.y-size_2;
  • quad->br.vertices.x=newPosition.x+size_2;
  • quad->br.vertices.y=newPosition.y-size_2;
  • quad->tl.vertices.x=newPosition.x-size_2;
  • quad->tl.vertices.y=newPosition.y+size_2;
  • quad->tr.vertices.x=newPosition.x+size_2;
  • quad->tr.vertices.y=newPosition.y+size_2;
  • //我们一直想知道在CCParticleSystem中每次update时,如果粒子批次结点为空时为什么要调用postStep?它倒底是干什么的,看完下面的代码,就很清楚了。
  • voidCCParticleSystemQuad::postStep()
  • //绑定顶点缓冲区对象。
  • glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_pBuffersVBO[0]);
  • //用m_pQuads中数据更新绑定的缓冲区数据。
  • glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,153); font-weight:bold; background-color:inherit">sizeof(m_pQuads[0])*m_uParticleCount,m_pQuads);
  • //取消绑定缓冲区对象。
  • CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  • //清楚了,原来这个函数是针对不使用批次结点时的VBO顶点缓冲的更新。
  • //绘制粒子系统。
  • voidCCParticleSystemQuad::draw()
  • //如果当前在粒子的批次结点有值,则draw()不应该被调用!为什么呢?因为有批次结点的话,渲染交给批次结点的draw()函数而不是当前粒子系统的draw()函数来处理。
  • CCAssert(!m_pBatchNode,"drawshouldnotbecalledwhenaddedtoaparticleBatchNode");
  • //使用相应的Shader
  • CC_NODE_DRAW_SETUP();
  • //绑定所用的纹理对象。
  • ccGLBindTexture2D(m_pTexture->getName());
  • //设定所用的ALPHA混合方案。
  • ccGLBlendFunc(m_tBlendFunc.src,m_tBlendFunc.dst);
  • //判断当前粒子索引是否为粒子总数,也就是判断是否已经update完成未出错。
  • CCAssert(m_uParticleIdx==m_uParticleCount,"Abnormalerrorinparticlequad");
  • //如果使用VAO。
  • //使用VAO绑定的顶点数组
  • glBindVertexArray(m_uVAOname);
  • //绑定索引数组
  • #ifCC_REBIND_INDICES_BUFFER
  • glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,m_pBuffersVBO[1]);
  • //渲染调用
  • glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLsizei)m_uParticleIdx*6,GL_UNSIGNED_SHORT,0);
  • //渲染完取消绑定索引数组
  • //取消绑定顶点数组
  • glBindVertexArray(0);
  • //
  • //UsingVBOwithoutVAO
  • //
  • #definekQuadSizesizeof(m_pQuads[0].bl)
  • //设置使用相应的顶点格式为:位置+颜色+纹理坐标
  • ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex);
  • //绑定顶点缓冲
  • //设置顶点缓冲中位置数据的描述
  • glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,(GLvoid*)offsetof(ccV3F_C4B_T2F,vertices));
  • //设置顶点缓冲中颜色数据的描述
  • glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,colors));
  • //设置顶点缓冲中纹理坐标数据的描述
  • glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,texCoords));
  • //绑定索引缓冲
  • //渲染调用
  • glDrawElements(GL_TRIANGLES,0); background-color:inherit">//取消绑定
  • glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); background-color:inherit">//渲染调用计数器加一
  • CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
  • CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  • //设置粒子数量
  • voidCCParticleSystemQuad::setTotalParticles(unsignedinttp)
  • //如果要申请内存的粒子数量大于之前已经申请内存的粒子数量
  • if(tp>m_uAllocatedParticles)
  • //计算要申请的内存大小。
  • //粒子信息结构数组大小。
  • size_tparticlesSize=tp*sizeof(tCCParticle);
  • //顶点缓冲的大小
  • size_tquadsSize=sizeof(m_pQuads[0])*tp*1;
  • //索引缓冲的大小
  • size_tindicesSize=sizeof(m_pIndices[0])*tp*6*1;
  • //在m_pParticles指定的内存位置申请相应大小的内存用于存储粒子信息结构数组。
  • tCCParticle*particlesNew=(tCCParticle*)realloc(m_pParticles,particlesSize);
  • //在m_pQuads指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充顶点缓冲。
  • ccV3F_C4B_T2F_Quad*quadsNew=(ccV3F_C4B_T2F_Quad*)realloc(m_pQuads,quadsSize);
  • //在m_pIndices指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充索引缓冲。
  • GLushort*indicesNew=(GLushort*)realloc(m_pIndices,indicesSize);
  • //如果申请都成功。
  • if(particlesNew&&quadsNew&&indicesNew)
  • //将内存地址传值给成员指针。
  • m_pParticles=particlesNew;
  • m_pQuads=quadsNew;
  • m_pIndices=indicesNew;
  • //内存清零
  • memset(m_pParticles,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18.9473686218262px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> memset(m_pQuads,quadsSize);
  • memset(m_pIndices,0); background-color:inherit">//记录申请内存的粒子数量
  • m_uAllocatedParticles=tp;
  • //如果失败,记录成功申请的内存地址打印出错LOG。
  • if(particlesNew)m_pParticles=particlesNew;
  • if(quadsNew)m_pQuads=quadsNew;
  • if(indicesNew)m_pIndices=indicesNew;
  • CCLOG("Particlesystem:outofmemory");
  • return;
  • //更新粒子数量
  • m_uTotalParticles=tp;
  • //根据是否使用批次结点来设定每个粒子对应的矩形顶点块的索引。
  • inti=0;i<m_uTotalParticles;i++)
  • m_pParticles[i].atlasIndex=i;
  • //填充索引缓冲。
  • setupIndices();
  • //初始化VAO
  • setupVBOandVAO();
  • //如果要申请内存的粒子数量小于原来申请的粒子数量,直接修改一下最大粒子数量就OK。
  • m_uTotalParticles=tp;
  • //如果当前OPENGL版本支持VAO。
  • //初始化VBO与VAO
  • voidCCParticleSystemQuad::setupVBOandVAO()
  • //初始化1个顶点数组对象,产生VAO对象的句柄
  • glGenVertexArrays(1,0); background-color:inherit">//绑定VAO。
  • glBindVertexArray(m_uVAOname);
  • //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。
  • glGenBuffers(2,0); background-color:inherit">//绑定第一个VBO缓冲区对象。
  • //将顶点数据拷贝到绑定的缓冲区。
  • glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,153); font-weight:bold; background-color:inherit">sizeof(m_pQuads[0])*m_uTotalParticles,m_pQuads,GL_DYNAMIC_DRAW);
  • //设置使用位置数据
  • glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);
  • //设置位置数据在顶点缓冲中的描述
  • glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,vertices));
  • //设置使用颜色数据
  • glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);
  • //设置颜色数据在顶点缓冲中的描述
  • //设置使用纹理坐标数据
  • glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);
  • //设置纹理坐标数据在顶点缓冲中的描述
  • glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,texCoords));
  • //绑定VBO的第二个缓冲区
  • //将索引缓冲区数据拷贝到绑定的缓冲区
  • glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,153); font-weight:bold; background-color:inherit">sizeof(m_pIndices[0])*m_uTotalParticles*6,m_pIndices,GL_STATIC_DRAW);
  • glBindVertexArray(0);
  • //否则只使用VBO
  • voidCCParticleSystemQuad::setupVBO()
  • //创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。
  • glGenBuffers(2,&m_pBuffersVBO[0]);
  • //绑定第一个VBO缓冲区对象并填充数据。
  • glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_pBuffersVBO[0]);
  • //绑定第二个VBO缓冲区对象并填充数据。
  • //响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。
  • voidCCParticleSystemQuad::listenBackToForeground(CCObject*obj)
  • //重新初始化VBO和VAO。
  • //创建顶点缓冲和索引缓冲区。
  • boolCCParticleSystemQuad::allocMemory()
  • //如果已经申请则中断。
  • CCAssert((!m_pQuads&&!m_pIndices),"Memoryalreadyalloced");
  • CCAssert(!m_pBatchNode,"MemoryshouldnotbeallocedwhennotusingbatchNode");
  • //释放顶点与索引缓冲
  • //为顶点与索引缓冲申请内存。
  • m_pQuads=(ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc(m_uTotalParticles*sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad));
  • m_pIndices=(GLushort*)malloc(m_uTotalParticles*6*sizeof(GLushort));
  • //如果出现失败,则提示LOG并释放置空返回。
  • if(!m_pQuads||!m_pIndices)
  • CCLOG("cocos2d:Particlesystem:notenoughmemory");
  • CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
  • CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
  • //如果成功,置零操作返回true.
  • //设置CCParticleSystemQuad使用的粒子批次结点。
  • voidCCParticleSystemQuad::setBatchNode(CCParticleBatchNode*batchNode)
  • //如果当前使用的粒子批次结点与参数不同,则进行更换处理。
  • if(m_pBatchNode!=batchNode)
  • //先记录一下当前使用的。
  • CCParticleBatchNode*oldBatch=m_pBatchNode;
  • //将后调用基类相应函数,设置当前使用的粒子批次结点。
  • CCParticleSystem::setBatchNode(batchNode);
  • //如果参数值为空,代表不使用批次结点。则进行顶点缓冲的相关初始化。
  • if(!batchNode)
  • //创建顶点缓冲,填充索引,并根据是否可用VAO设置顶点缓冲,设置纹理。
  • allocMemory();
  • setTexture(oldBatch->getTexture());
  • setupVBO();
  • //如果批次结点有效,且更换前没有使用粒子批次结点。
  • elseif(!oldBatch)
  • //取得相应粒子批次结点的矩形数组,取出相应索引位置的矩形数据,将相应的顶点缓冲数据拷到矩形数组中。
  • ccV3F_C4B_T2F_Quad*quad=&(batchQuads[m_uAtlasIndex]);
  • memcpy(quad,153); font-weight:bold; background-color:inherit">sizeof(m_pQuads[0]));
  • //释放当前用的顶点缓冲
  • //释放所用的VBO顶点对象与AVO名称
  • glDeleteBuffers(2,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18.9473686218262px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> glDeleteVertexArrays(1,&m_uVAOname);
  • //创建一个CCParticleSystemQuad,内部调用create实现。
  • CCParticleSystemQuad*CCParticleSystemQuad::node()
  • returnCCParticleSystemQuad::create();
  • CCParticleSystemQuad*CCParticleSystemQuad::create(){
  • //创建一个CCParticleSystemQuad的实例对象。
  • CCParticleSystemQuad*pParticleSystemQuad=newCCParticleSystemQuad();
  • //如果创建成功,进行初始化。成功后交由内存管理器进行引用计数器的管理。
  • if(pParticleSystemQuad&&pParticleSystemQuad->init())
  • pParticleSystemQuad->autorelease();
  • returnpParticleSystemQuad;
  • //如果失败,释放置空并返回NULL。
  • CC_SAFE_DELETE(pParticleSystemQuad);
  • returnNULL;
  • }

  • 总结: 类CCParticleSystemQuad的源码进一步完善了粒子系统的功能,使我们可以在不需要批次结点时也能够实现粒子系统的OPENGL顶点和索引缓冲的创建和渲染,这么看来CCParticleSystem是一个不完整的粒子系统的类,它只提供了使用粒子批次结点的粒子系统的渲染方案。

    到这里,我们基本算领悟了Cocos2d-x中粒子系统的完整功能基类。后面我们将由此进入到多彩的粒子系统的演示中去!下课~

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