多个场景切换时候分为几种情况:
情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。
情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。
情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。
我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:
function SettingScene:ctor() -- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() cclog("SettingScene init") --场景节点事件处理 local function onNodeEvent(event) if event == "enter" then self:onEnter() elseif event == "enterTransitionFinish" then self:onEnterTransitionFinish() elseif event == "exit" then self:onExit() elseif event == "exitTransitionStart" then self:onExitTransitionStart() elseif event == "cleanup" then self:cleanup() end end self:registerScriptHandler(onNodeEvent) end function SettingScene:onEnter() cclog("SettingScene onEnter") end function SettingScene:onEnterTransitionFinish() cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish") end function SettingScene:onExit() cclog("SettingScene onExit") end function SettingScene:onExitTransitionStart() cclog("SettingScene onExitTransitionStart") end function SettingScene:cleanup() cclog("SettingScene cleanup") end1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。
情况1生命周期事件顺序
2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。
生命周期事件顺序
3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。
情况3生命周期事件顺序
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