Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。
多个场景切换时候分为几种情况:
情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。
情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。
情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。
我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数代码如下:
function SettingScene:ctor()
   -- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
    cclog("SettingScene init")
    --场景节点事件处理
    local function onNodeEvent(event)
        if event == "enter" then
            self:onEnter()
        elseif event == "enterTransitionFinish" then
            self:onEnterTransitionFinish()
        elseif event == "exit" then
            self:onExit()
        elseif event == "exitTransitionStart" then
            self:onExitTransitionStart()
        elseif event == "cleanup" then
            self:cleanup()
        end
    end


    self:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end




function SettingScene:onEnter() 
    cclog("SettingScene onEnter")
end


function SettingScene:onEnterTransitionFinish() 
    cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")
end


function SettingScene:onExit() 
    cclog("SettingScene onExit")
end


function SettingScene:onExitTransitionStart() 
    cclog("SettingScene onExitTransitionStart")
end


function SettingScene:cleanup() 
    cclog("SettingScene cleanup")
end
1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。

情况1生命周期事件顺序


2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。

生命周期事件顺序


3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。

情况3生命周期事件顺序

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