特效实例
我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下:
上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。
- … …
- local sprite ①
- local gridNodeTarget ②
- … …
- function MyActionScene:createLayer()
- cclog("MyActionScene actionFlag = %d",actionFlag)
- local layer = cc.Layer:create()
- gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create() ③
- layer:addChild(gridNodeTarget) ④
- … …
- local function goMenu(pSender)
- cclog("MyActionScene goMenu")
- local ac1 = cc.MoveBy:create(2,cc.p(200,0))
- local ac2 = ac1:reverse()
- local ac = cc.Sequence:create(ac1,ac2)
- if actionFlag == kFlipX3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0)) ⑤
- elseif actionFlag == kPageTurn3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0,cc.size(15,10))) ⑥
- elseif actionFlag == kLens3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0,10),cc.p(size.width/2,size.height/2),240)) ⑦
- elseif actionFlag == kShaky3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0,5,false)) ⑧
- elseif actionFlag == kWaves3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0,40)) ⑨
- elseif actionFlag == kJumpTiles3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0,2,30)) ⑩
- elseif actionFlag == kShakyTiles3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0,cc.size(16,12),false)) ⑪
- elseif actionFlag == kWavesTiles3D then
- gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0,4,120)) ⑫
- end
- end
- backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu)
- goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu)
- return layer
- end
NodeGrid类图
代码第③行代码cc.NodeGrid:create()创建NodeGrid对象,第④行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。
代码goMenu函数中是运行特效动作,第⑤行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
第⑥行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
第⑦行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格大小,第三个参数网透镜中心点,第四个参数是透镜半径。
第⑧行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑨行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
第⑩行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
第⑪行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑫行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。
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