Cocos2d-x 3.4 之 消灭星星 >前言+第一篇<

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前言:

五一假期完毕,学校放运动会四天小长假,

去泰山耍了耍,从红门爬到顶,累惨了。。。

但在 玉皇顶 俯瞰山河的感觉真是不错的呀,

在山上无人的地方,静静的坐了一段时间,瞎想了很多,

回来,还是要接着奋斗下去呀....


这次是用 cocos2d-x 3.4 开发 消灭星星

很早之前就有这想法,一直没实施,做一做也挺好的,顺便熟悉下 粒子引擎的玩法。

消灭星星 这款老牌游戏,在今年4月份很是抢眼啊,

在360手游 单机游戏榜单中,

下载榜 位居第六!

畅销榜 位居第三!

老牌游戏的强势崛起么~

PS: 360手游4月指数报告:http://www.gameres.com/338687.html


我特地下载了 消灭星星(第一版) 和 消灭星星3 都玩了几天

消灭星星3 比 第一版 好在: 背景音乐很激情啊,节奏快了很多,第一版还有 两下消除 和 一下消除的切换,但是消灭星星3 好像没有(反正我是没找到),而且3的 过关分数成长系统做的不错,比第一版强。


Ok,废话不多说,来开搞吧



第一篇:

这一篇,我主要想实现:

> 游戏场景:星星地图

> 点击星星,处于选中状态




@H_404_196@1. 星星 类的创建

做这个和之前三消感觉有点类似,

所以,这个星星类就和之前 精灵类差不多:

        /*           初始化           */
	Star();
	static Star* create( int row,int col );

	// 设定星星显示状态
	void setDisplayMode(DisplayMode mode);

	/*           设定函数           */
	CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row);
        CC_SYNTHESIZE(int,m_col,Col);
	CC_SYNTHESIZE(int,m_imgIndex,ImgIndex);
        CC_SYNTHESIZE_READONLY(DisplayMode,m_displayMode,DisplayMode);

具体的实现,就不列出了,后面会有源码


@H_404_196@2. GameDefine 游戏相关设定头文件

看过之前的 三消游戏 ,对于这个头文件不陌生吧?

这个头文件 放一些 游戏相关设定的东东,

比如 游戏界面大小、每个星星大小等等,

这样做的好处,就是后期修改起来很方便,不需要再一堆CPP的源码中翻找

// 定义屏幕宽高,这与所做的图片有关
#define GAME_SCREEN_WIDTH 480
#define GAME_SCREEN_HEIGHT 800

// 定义每个精灵大小与边框大小
#define STAR_WIDTH 48
#define BOADER_WIDTH 0.5

// 行列值
#define ROWS 10
#define COLS 10

// 关于这些星星
// 星星的模式,NORMAL 普通状态,HEART 高亮状态
enum DisplayMode{
    DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,DISPLAY_MODE_HEART
};
// 星星总数
#define TOTAL_STAR 5
// 普通状态
static const char *starNormal[TOTAL_STAR] = {
	"red.png","blue.png","green.png","purple.png","yellow.png"
};

// 高亮状态
static const char *starHeart[TOTAL_STAR] = {
	"red_heart.png","blue_heart.png","green_heart.png","purple_heart.png","yellow_heart.png"
};



@H_404_196@3.游戏场景

游戏场景很简单,东西不多,

这次先简单的把星星地图摆上去,

之前我在 三消 中,虽然是 3.4版本,但是还是用了以前版本的SpriteBatchNode

这次,就不用它了,不是已经更新了么,直接用 Sprite就可以绘制一批图片了。

这个也没有什么道理,

用一个二维数组来存储星星个体,

不要忘记,将plist文件加载进来哟

// 加载plist和png
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("stars.plist");
starSheet = Sprite::create();
starSheet->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
this->addChild(starSheet,1);
// 初始化坐标值
mapLBX = (GAME_SCREEN_WIDTH - STAR_WIDTH * COLS - (COLS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2;
mapLBY = (GAME_SCREEN_HEIGHT - STAR_WIDTH * ROWS - (ROWS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2;

auto sprite = Sprite::create("bg_mainscene.jpg");
sprite->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
this->addChild(sprite,0);

initMap();

初始化地图的函数 和 创建星星的函数
// 初始化地图
void GameScene::initMap( )	{
	
	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){
			createStar(r,c);
		}
	}
}

// 创建星星
void GameScene::createStar( int row,int col )	
{
	Star* spr = Star::create(row,col);
	
	Point pos = positionOfItem(row,col);
    spr->setPosition(pos);
    starSheet -> addChild(spr);

	// 填充数组相应位置
    map[row][col] = spr;
}

这样,运行下,可以发现,星星已经在地图上蓄势待发啦~





> 接下来就是要做 点击星星 让其处于 高亮 状态

@H_404_196@4.触摸事件的处理

要与星星互动,当然,先要进行触摸事件的处理:

// GameScene.cpp  init函数

// 触摸事件处理
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);

然后设定它的触摸函数

逻辑:当我们一个星星时,要让它和它四个方向上同色的星星都处于高亮状态。

方法:用一个搜索算法,

① 让当前星星处于高亮状态

② 将当前星星分别与和四个方向上星星进行 颜色比较

如果相同,将该星星坐标,扔进函数

如果不同,则跳过

当然,还有一点要注意,需要一个标记二维数组,让遍历过的星星不再被遍历。

否则可能出现死循环。

// 触摸事件
bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused)	{
	
	auto location = touch->getLocation();
	Star* sta;
	sta = starOfPoint(&location);
	if( sta )	{
		// 初始化记忆地图mapR+恢复普通状态
		for( int i = 0 ; i < ROWS ; i++ )	{
			for( int j = 0 ; j <COLS ; j++ )	{
				mapR[i][j] = false;
				map[i][j]->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL);
			}
		}
		// 如果只有当前一个星星这个颜色,不要让它处于高亮状态
		if( waitPop(sta->getRow(),sta->getCol()) == 1 )	
			sta->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL);
	}

	return true;
}

这里的mapR数组就是负责标记已经遍历过的星星,
int GameScene::waitPop(int row,int col)
{
	int i,r,c,tol;
	// 四个方向 
	int search[4][2]={-1,1,-1};

	tol = 1;
	map[row][col]->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_HEART);
	mapR[row][col] = true;

	// 四个方向遍历
	for( i = 0 ; i < 4 ; i++ )	{
		r = row + search[i][0];
		c = col + search[i][1];
		if( r >= 0 && r < ROWS && c >= 0 && c < COLS )	{
			if( map[row][col]->getImgIndex() == map[r][c]->getImgIndex() && !mapR[r][c] )	{
				mapR[r][c] = true;
				tol += waitPop(r,c);
			}
		}
	}

	return tol;
}



@H_404_196@5.工具函数

▪positionOfItem

这个函数是根据行列值来获取坐标位置:

// 根据行列,获取坐标值
Point GameScene::positionOfItem(int row,int col)
{
    float x = mapLBX + (STAR_WIDTH + BOADER_WIDTH) * col + STAR_WIDTH / 2;
    float y = mapLBY + (STAR_WIDTH + BOADER_WIDTH) * row + STAR_WIDTH / 2;
    return Point(x,y);
}

starOfPoint

这个函数是根据 坐标位置,来获取那个位置的星星

// 根据触摸点,判断地图上的星星位置
Star* GameScene::starOfPoint(Point *point)
{
    Star *sta = NULL;
    Rect rect = Rect(0,0);
	Size sz;
	sz.height=STAR_WIDTH;
	sz.width=STAR_WIDTH;

	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{
		for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c )	{
			sta = map[r][c];
			if( sta )	{
				rect.origin.x = sta->getPositionX() - ( STAR_WIDTH / 2);
				rect.origin.y = sta->getPositionY() - ( STAR_WIDTH / 2);

				rect.size = sz;
				if (rect.containsPoint(*point)) {
					return sta;
				}
			}
		}
	}
    
    return NULL;
}


演示一下:




OK,这一篇就先到这里吧~


本篇源码: > 这里 <




PS: 本文图片资源来自 hezijian22


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