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这个,要说一下,
本系列文章,我是边写边发,所以可能前后有些改动。
上篇文章,已经做到了 游戏场景,点击星星,使其高亮状态。
这篇文章,将游戏逻辑玩法搞定:
> 星星 高亮状态 再次点击,消除
> 星星消除后,剩下的星星整合(下落或左移)
> 检测是否有可消除的星星,没有则跳转到 游戏结束界面
正文:
1. 星星 高亮状态下的消除
触摸事件函数 onTouchBegan需要重写一下:
// 触摸事件 bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused) { auto location = touch->getLocation(); Star* sta; sta = starOfPoint(&location); // 当前对象不为空 if( sta ) { // 看该 星星 处于什么状态 if( sta->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL ) { // 初始化记忆地图mapR+恢复普通状态 for( int i = 0 ; i < ROWS ; i++ ) { for( int j = 0 ; j <COLS ; j++ ) { mapR[i][j] = false; if( map[i][j]!=NULL ) map[i][j]->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL); } } // 如果只有当前一个星星这个颜色,不要让它处于高亮状态 if( waitPop(sta->getRow(),sta->getCol()) == 1 ) { mapR[sta->getRow()][sta->getCol()]=false; sta->setDisplayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL); } } else { deleteStar(); } } return true; }
在 所触摸的星星 非空的前提下,
判断该星星是否为高亮状态,如果不是,则初始化mapR,并将所有 星星 的显示状态恢复成 普通,
注意,这里所有星星的显示状态中,要把消除掉的过滤掉,否则会出错的。
然后是 deleteStar函数:
void GameScene::deleteStar( void ) { int r,c; for( r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) { for( c = 0 ;c < COLS ; c++ ) { if( mapR[r][c] == true ) { // popStar(map[i][j]); map[r][c]->removeFromParent(); map[r][c]=NULL; } } } }
这里的popStar函数,是用来后期加一些特效啥的,先保留一下。
注意,在删除某个星星的时候,不要忘了 removeFromParent,将该对象从父节点拿掉。
还有一点,在本类构造函数时候,要对 mapR数组初始化,
可以用 memset,也可以两个for循环,甚至你写N个false赋值也没问题...
这里我用的memset,但要包含 string.h 头文件
GameScene::GameScene() : starSheet(NULL),mapLBX ( (GAME_SCREEN_WIDTH - STAR_WIDTH * COLS - (COLS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2 ),mapLBY ( (GAME_SCREEN_HEIGHT - STAR_WIDTH * ROWS - (ROWS - 1) * BOADER_WIDTH) / 2 ) { // 初始化 mapR 数组(string.h 头文件) memset(mapR,false,sizeof(mapR)); }
现在,我们就可以将高亮的 星星 删除掉了
演示一下:(PS:一直想用GIF演示,但是没找到合适的GIF录制工具(GIFCAM不好用),求大家推荐一款)
2.消除后的整合
在将星星消除后,我们要将剩余的星星聚起来,
所有的星星就是向左下角移动,先向下,再向左....
说一下思路:
向下归拢: 按列为单位,每列中从下往上找,
若该对象为空,将上面第一个不为空的,落下来;
然后再向上找,直到最后。
向左归拢:依旧按列为单位,先判断每列第一行是否为空,
若为空,需要将右面的平移动过来,(因为先下落,再左移,如果第一行为空,上面肯定也为空,所以可以平移)
要注意,这个与下落不一样,每列向左平移相同距离(不是补齐)
Ok,实现起来就是这样:
void GameScene::adjustStar( ) { int r,c; // 向下归拢 for( c = 0 ; c < COLS ; c++ ) { for( r = 0 ; r < ROWS-1 ; r++ ) { if( map[r][c] == NULL ) { for( int newR = r+1 ; newR < ROWS ; newR++ ) { Star* sta = map[newR][c]; if( sta != NULL ) { map[r][c] = sta; map[newR][c] = NULL; Point startPosition = sta->getPosition(); Point endPosition = positionOfItem(r,c); float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*2; sta->stopAllActions(); sta->runAction(MoveTo::create(speed,endPosition)); sta->setRow(r); break; } } } } } // 向左归拢 for( c = 0 ; c < COLS-1 ; c++ ) if( map[0][c] == NULL ) { for( int newC=c+1; newC < COLS ; newC++ ) { if( map[0][newC] != NULL ) { for( int moveR = 0 ; moveR < ROWS ; moveR++ ) { Star* sta = map[moveR][newC]; if( sta!=NULL ) { map[moveR][c] = sta; map[moveR][newC] = NULL; Point startPosition = sta->getPosition(); Point endPosition = positionOfItem(moveR,c); float speed = (startPosition.x - endPosition.x) / GAME_SCREEN_WIDTH*2; sta->stopAllActions(); sta->runAction(MoveTo::create(speed,endPosition)); sta->setCol(c); } } break; } } } }
一个非常重要一点,在runAction之前,一定要 stopAllActions!!!
就这一句,我调了一下午,~~o(>_<)o ~~
演示一下:(PS:一直想用GIF演示,但是没找到合适的GIF录制工具(GIFCAM不好用),求大家推荐一款)
3.判断游戏是否结束
这个相对来说就简单很多,因为数组不大,直接遍历,
将 本对象 与上下左右四个方向上对象比较,
如果有同颜色,直接返回false(表示 未结束)
遍历结束后,若没有出现相同颜色的,返回true(表示 结束)
bool GameScene::isFinish( ) { int i,r,c; // 四个方向 int search[4][2]={-1,1,-1}; for( r = 0 ; r < ROWS ; r++ ) { for( c = 0 ; c < COLS ; c++ ) { if( !map[r][c] ) continue; for( i = 0 ; i < 4 ; i++ ) { int nr = r + search[i][0]; int nc = c + search[i][1]; if( nr>=0 && nr<ROWS && nc>=0 && nc<COLS ) { if( map[nr][nc]!=NULL ) { if( map[r][c]->getImgIndex() == map[nr][nc]->getImgIndex() ) return false; } } } } } return true; }
接下来,简单设置一下,跳转什么的,就可以了。
加新的场景(主界面场景)及跳转那些就不再列出了,直接看下面的源码吧。
游戏大体逻辑已经搞定了,
接下来就是一些增分性内容了,
分数、动画、还有我最想练的 粒子特效~
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342922.html