Cocos2d-x项目移植到WP8小记

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x项目移植到WP8小记前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Title: Cocos2d-x项目移植到WP8小记

Tags: Android,adb,WP,Visual Studio


  1. Cocos2d-x v2.2已经支持了Windows一系列的系统(cocos2d-x 0.13那个除外啦),包括RT,x86以及WP8

  2. 创建工程用create_project.py命令,工程会建立在cocos2d-x目录下的projects子目录中。

  3. 移植之前如果你的源文件中有中文,在vs 2012中编译可能会出现许多莫名其妙的错误,诸如类型未定义、变量未定义warning C4819: The file contains a character that cannot be represented in the current code page (936). Save the file in Unicode format to prevent data loss之类的问题,但是在编辑器中是正常的。

    解决方法,选中有问题的文件,ctrl-A全选所有文本,File->Advanced Saved Options…对话框中选择Unicode – Codepage 1200,或者Unicode (UTF-8 with signature) – Codepage 65001保存,建议优先尝试后者。

  4. 做完第三步之后,可能会发现中文无法识别,我不清楚有多少人会遇到这个问题,但是在将Eclipse(Linux上的开发环境,非Windows)和XCode上做好的代码移植到Windows+Visual Studio的时候,我发现我的代码中(甚至是注释中)的中文字符会导致无法编译,错误信息很奇怪的,比如告诉你哪个位置少了分号,某个变量缺少类型之类的根本不存在的错误

    这个绝对是编码问题,和代码逻辑无关。为了解决这个问题,文件中尽量少出现中文符号(如果从头开始就是在VS上写代码不知道是不是会有这样的问题,移植的代码,问题会更多)。同时也为了国际化,我们可以把游戏中需要出现的文案抽取出来,可以参考Android的方式来做国际化,将中文放到配置文件上(配置文件编码确保和CCLabelBMFont所使用的fnt文件的编码相同,一般使用Unicode (UTF-8 without signature) – Codepage 65001编码)。这样配置文件不参与编译,就可以避免编译期间中文编码扰乱编译过程这个问题。(这个问题上卡了我两天 ~_~ )

  5. 引入其他工程,请注意引入工程依赖之后,你还需要将需要include的头文件配置到工程属性中,在这里:右键点击你的工程名->Properties->Configuration Properties->C/C++->Addtional Include Directories中加入响应的头文件所在的位置。例如对于声音依赖工程CocosDenshion的头文件在这里$(ProjectDir)..\..\..\CocosDenshion\include;而对于extionsion则在这里:$(ProjectDir)..\..\..\extensions

  6. 关于导入Classes目录中的子目录,目前没有发现能用的好办法,一个一个建立Filter,然后往Filter中添加sources吧.

  7. 错误信息: *error C2440: ‘type cast’ : cannot convert from ‘void (__cdecl XXXX::* )(void)’ to ‘cocos2d::SEL_MenuHandler’*

    解决方法,可能是函数原型不对,看看菜单的回调函数原型是不是这样的(检查一下是不是你少了参数?):

    C++ Code:

    void HelloWorld::doClick1(CCObject* pSender);

    其他类似的情形也一样,你可以留意一下这几个函数的原型,它们定义在CCObject.h中:

    typedef ::*SEL_SCHEDULE)(float);SEL_CallFunc)();SEL_CallFuncN)(CCNode*);SEL_CallFuncND*,voidSEL_CallFuncOSEL_MenuHandlerSEL_EventHandlerCCEventintSEL_Compare

  8. 提示资源文件找不到?选中问题资源,点属性,然后把Content属性设置为true即可。

  9. 没有声音?建议使用wav资源。。体积那是相对其他格式要大一点的。。

  10. 最棘手的问题:cocos2d-x 2.2中的CCScrollView和CCTableView存在bug,导致整个屏幕图像会变形。论坛上已有用户反馈,我自己也有回帖,但估计WP开发者相对弱势,这个问题并没有得到解决。折腾了几天之后得到了解决方法修改CCScrollView.cpp替换一下函数

    /** * clip this view so that outside of the visible bounds can be hidden. */CCScrollViewbeforeDraw(){if(m_bClippingToBounds) m_bScissorRestored =false;CCRect frame getViewRect();CCEGLViewsharedOpenGLView()->isScissorEnabled())true m_tParentScissorRect getScissorRect //set the intersection of m_tParentScissorRect and frame as the new scissor rectframe.intersectsRectm_tParentScissorRect))float x MAXoriginx,0)"> m_tParentScissorRect y y xx MIN+sizewidth yy height#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) glScissor((GLintGLsizeixx-yy#elsesetScissorInPoints y xx yy#endif}else glEnableGL_SCISSOR_TEST)(),0)">));//glDisable(GL_SCISSOR_TEST); frame

    实际使用我新建了名为HTScrollView和HTTableView两个类,代码引用到这两个新建的类上,避免直接更改框架代码。当然上面代码使用了宏预编译,直接修改框架代码也不会影响到Android和iOS。(我只发现原cocos2d-x-2.2框架在WP8下有此bug,至于WinRT下是否也有此问题并未测试。)CCScrollView.cpp做修改以后,CCTableView的问题也会得到解决

  11. 关于CCLOG日志无输出的问题:

    在Android中,要在Android.mk文件添加以下编译选项:APP_CPPFLAGS := -DCOCOS2D_DEBUG=1

    在VC++中的编译器不是gcc,而应该在Visual Studio设置:Your Project -> Settings -> Configuration Properties -> C/C++ -> Command Line -> Additional Options输入框中添加定义:/D “COCOS2D_DEBUG=1″,重新编译即可。当你决定发布Release版本的时候,请把这个去掉。

  12. 关于WP8返回物理按键的响应,另文总结。

  13. 提交市场的时候出现错误

    1028:Thenative API apimswincoredebugl1-11.dll:OutputDebugStringA isnt allowed in assembly libcocos2ddllUpdate it andthentry again synch20.dllCreateMutexExACreateEventExA assembly libGLESv2_phone.

    记得提交到MarketPlace一定要打成Release包,这里是两个问题:

    1) 在libcocos2d工程中,将platform/winrt/CCCommon.cpp中的CCLuaLog(const char *pszMsg)方法OutputDebugStringA(“\n”);注释掉或者加入预编译使得Release版本不出现。

    2)有人说可以使用c++11中的mutex替代,但我直接注释掉了。两处地方:

    • 修改文件cocos2dx/platform/winrt/CCWinRTUtils.h中的inline void pthread_mutex_init(pthread_mutex_t* m,void* attributes)方法注释掉内容
    • 修改文件cocos2dx/platform/third_party/winrt/angleproject/src/third_party/winrt/
      ThreadEmulation/ThreadEmulation.cpp
      中的_Use_decl_annotations_ VOID WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds)方法,注释掉内容
  14. Release版本无声音,在CocosDenshion/wp8/Audio.cpp中注释此行:

    m_soundEffects[sound].m_soundEffectSourceVoice->SetVolumem_soundEffctVolume);

    如图:

  15. 关于内购:

    WP8完美支持C++,所以内购其实很简单。

    • 对于Consumable产品,可以用IsConsumable来加以判断,当然你设置产品属性的时候可能已经知道类型,这里可以可以免于判断了。重要的是使用IsActive判断用户是否计费成功。记得给用户发放道具之后,要调用以下方法来向服务器汇报,否则你将无法继续下次计费。

      CurrentApp::ReportProductFulfillmentproductId);

    • 对于Durable类型产品,使用IsActive判断计费成功后,直接给用户反馈即可,无需向服务器汇报。调用ReportProductFulfillment(productId)方法是会抛出异常的。切记。

  16. 链接错误提示找不到extension或者CocosDenshion的库:

    Error 204 error LNK2001: unresolved external symbol "public: __cdecl cocos2d::extension::CCBReader::CCBReader(class cocos2d::extension::CCNodeLoaderLibrary *,class cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner *,class cocos2d::extension::CCBSelectorResolver *,class cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener *)" (??0CCBReader@extension@cocos2d@@QAA@PAVCCNodeLoaderLibrary@12@PAVCCBMemberVariableAssigner@12@PAVCCBSelectorResolver@12@PAVCCNodeLoaderListener@12@@Z)

    尝试解决方案->属性中指定游戏的依赖,添加libExtension和CocosDenshion两个项目,另外还需要在游戏项目的属性->框架和引用页面添加上对libExtension和CocosDenshion两个项目引用的依赖

  17. 分辨率适配。

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