Cocos2dx现成的粒子特效

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx现成的粒子特效前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

函数


1.特效

CCParticleExplosion //爆炸粒子特效

CCParticleFire //火焰粒子特效

CCParticleFlower //花束粒子特效

CCParticleFireworks //烟花粒子特效

CCParticleGalaxy //星系粒子特效

CCParticleMeteor //流星粒子特效

CCParticleRain //下雨粒子特效

CCParticleSmoke //烟雾粒子特效

CCParticleSnow //下雪粒子特效

CCParticleSpiral //漩涡粒子特效

CCParticleSun //太阳粒子特效

2.函数

setTexture();

//设置特效贴图。这里注意。老版本中如果不设置这项会报错退出。2.1.4中不设置可以使用。

setAutoRemoveOnFinish(bool);

//设置自动释放true为自动释放。

setPositionType()

//设置移动类型

kCCPositionTypeFree//自由模式。粒子不予发射器联系,发射后粒子走自己的轨道,可以做出焰尾。

kCCPositionTypeRelative//相对模式。粒子发射器随节点移动而移动。

kCCPositionTypeGrouped//相对模式。粒子随发射器移动而移动。

3.自定义

CCParticleSystemQuad::create();

这个函数是用来加载自定义的plist文件的。怎么自定义呢?我们使用工具“红孩儿工具箱”就能做自定义特效了。


1、先说雪花特效
1. ParticleSystem* ps = ParticleSnow::create();
2. //因为偷懒,我直接用helloWorld里的close 图片当雪花
3. ps->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseSelected.png"));
4. ps->setPosition(Point(200,));//生成的雪花从这个坐标往下落
5. this->addChild(ps,宋体">10);
演示效果...自己去想象吧。
如果想控制产生场景中雪花的数量,可以使用下面这个接口,下面几个例子也是一样:
staticParticleSnow* createWithTotalParticles(intnumberOfParticles);//参数即是雪花的数量
2、烟火效果
ParticleSystem* ps = ParticleFireworks::create();
));
3、下雨效果
ParticleSystem* ps = ParticleRain::create();
4、烟雾
ParticleSystem* ps = ParticleSmoke::create();//效果实在不咋地
5、爆炸
ParticleSystem* ps = ParticleExplosion::create();
6、螺旋
ParticleSystem* ps = ParticleSpiral::create();
7、流星(用彗星来描述会更贴切一点,因为它拖着一条长长的尾巴)
ParticleSystem* ps = ParticleMeteor::create();
8、星云
ParticleSystem* ps = ParticleGalaxy::create();
9、太阳( 日 )
ParticleSystem* ps = ParticleSun::create();
10、火焰
ParticleSystem* ps = ParticleFire::create();
);
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342866.html

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