cocos2dx 粒子系统CCParticleSystem

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 粒子系统CCParticleSystem前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

【唠叨】

粒子系统CCParticleSystem,第一次听到这名词,感觉好高级的样子啊。

i_f32.gif

其实在游戏中我们也经常能见到的,像燃烧的火焰、飘散的烟雾、爆炸、暴风雪、流星、雨水、闪电等等都是粒子特效。

给大家看一张甜美的粒子特效:

wKiom1QDNBzj9IYzAAIduD0EWgc443.gif

因为粒子系统的知识比较复杂,所以在这里,强烈建议大家下载一个粒子编辑器,通过编辑粒子特效,来学习粒子系统。

我就是借助了以下这个“红孩儿工具箱”,来学习粒子系统的。

wKioL1QEcDHCSmagAAOnZyku2N8610.jpg

【致谢】

http://blog.csdn.net/honghaier(提供了强大的“红孩儿工具箱”)

http://www.jb51.cc/article/p-kxbrzgaj-vm.html(提供了详细的原理)

【小知识】

浮动值Var:表示随机上下浮动的修正值。实际值 = 原始值 + 浮动值Var。

如:原始值为5,浮动值Var为2。那么实际值取值范围:3~7。

【Demo下载】

http://down.51cto.com/data/1869970

【3.x】

(1)去掉“CC”

(2)粒子位置模式tPositionType改为强枚举类型ParticleSystem::PositionType::

//
	ParticleSystem::PositionType::FREE//自由模式:不与发射器联系,自己走自己的路线
	ParticleSystem::PositionType::RELATIVE//相对模式:粒子发射器随粒子节点的移动而移动
	ParticleSystem::PositionType::GROUPED//相对模式:粒子群随粒子发射器的移动而移动//

(3)发射器模式kCCParticleModeGravity /kCCParticleModeRadius

改为强枚举类型:ParticleSystem::Mode::

//
	ParticleSystem::Mode::GRAVITY//重力发射器
	ParticleSystem::Mode::RADIUS//半径发射器//

(4)其他变化不大。

【CCParticleSystem】

CCParticleSystem为粒子系统的主要类,它的父类为CCNode和CCTextureProtocol。由此可见粒子系统包含了一张纹理图片用于显示。而它还有一个子类CCParticleSystemQuad,该类只是在父类的基础上,又加了一些属性而我们主要关注的是CCParticleSystemQuad这个类的用法

wKiom1QDRL2ySa0RAAB3E8pel4U629.jpg

1、原理

首先来讲讲粒子系统的工作原理。

粒子系统主要由两部分组成:粒子粒子发射器

粒子的生命周期:出生、成长、死亡。

(1)在引擎中存在一个粒子池,存放了待激活的粒子。发射器每次从粒子池中获取一个粒子,然后计算赋予粒子初始的属性(速度、大小、方向、生存时间等)后,将粒子发射出去。

(2)粒子被发射出去后,会不断地刷新来修正它的属性

(3)当粒子的生存时间结束后,粒子就会死亡,然后重新被粒子池回收,等待下一次的激活。

wKioL1QECSSgjpeKAADb_BXNzm0765.jpg

来个具体的粒子发射图:

wKioL1QEDROhCtOaAAC1ZbM30x0928.jpg

2、粒子属性

粒子发射器每秒会发射许许多多的粒子,而每个粒子在发射时,都会被赋予粒子相关的属性。另外值得注意的是:粒子被赋予的属性并不是全部一样的,发射器会根据原始值与浮动值Var进行设置。这样就能保证每个粒子会有不同的展现效果

浮动值Var:表示随机上下浮动的修正值。实际值 = 原始值 + 浮动值Var。

如:原始值为5,浮动值Var为2。那么实际值取值范围:3~7。

wKioL1QEK8SQZSvjAATSneo4-cY762.jpg

3、发射器属性

发射器有两种类型:重力发射器模式、半径发射器模式。

3.1、发射器共有属性

wKioL1QEbeLgkH8WAAXgZ7s00Y4897.jpg

3.2、重力发射器

wKioL1QEbrrwKbW7AAOY4mNgRnM563.jpg

3.3、半径发射器

wKiom1QEbtLSkUWHAAL2ODJMw3s396.jpg

4、现成粒子特效

cocos2dx引擎中为我们提供了一些粒子效果的类,这些类是为了方便开发者直接用于表现某种粒子效果的。

如下列出11种粒子特效:

粒子特效类 中文 特效图
CCParticleExplosion 爆炸特效

wKioL1QElTnxsvynAAOhhjdFpnQ245.gif

CCParticleFire 火焰特效

wKioL1QElXfxvPr4AAJ5EL27VA4957.gif

CCParticleFlower 花束特效

wKioL1QElpCBGs-fAAM5uk4Fkwo114.gif

CCParticleFireworks 烟花特效

wKiom1QElpDCz8dVAAHRRjeRu8U947.gif

CCParticleGalaxy 星系特效

wKiom1QElpCTS1fBAAHGotw6_5g755.gif

CCParticleMeteor 流星特效

wKioL1QElpGA-JsyAALJgHqUsUY422.gif

CCParticleRain 下雨特效

wKiom1QElpHic2uAAADwya6Jcl8519.gif

CCParticleSmoke 烟雾特效

wKioL1QElxuBhfVlAAHNxnAtaDc841.gif

CCParticleSnow 下雪特效

wKioL1QElpHxVbpCAAcTynw2yOY759.gif

CCParticleSpiral 漩涡特效

wKiom1QElpKgVyqnAA-UOFdZTZ4915.gif

CCParticleSun 太阳特效

wKioL1QElpLT2r3LAACvjfQFuCQ333.gif

5、混合方式

参考:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html

粒子发射器一般都会发射大量的粒子出来,必然会有许多的粒子重叠或者交叉在一起。

所以对于粒子纹理图片的混合方式,在很大程度上影响了视觉效果

使用方法如下举例:

//
	//{源因子,混合因子}
	ccBlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
	emitter->setBlendFunc(cbl);//

6、粒子纹理

介绍粒子系统类的继承关系时,其中包含了CCTextureProtocol这个纹理协议类。如果没有纹理图片的话,所有粒子将会是单调的色块。如果想要精美的视觉效果,就要考虑在粒子效果中使用纹理了。

值得注意的是:不要因为粒子会很小而忽略它的纹理图片,如果没有设置纹理属性的具体值,那么引擎就会设定一个默认正方形的纹理,多数情况下,效果是非常差的。最好的方式是使用一个球形的图片,其透明度为半透明的。

还有重要的一点:就是图片的尺寸最好不要超过64像素*64像素。因为贴图尺寸越小,粒子效果就运行得越流畅,画面也更加细腻。同时,由于粒子效果就是依靠粒子相互叠加产生的画面效果。如果纹理过大的话,叠加太多就会变成了白色区域。

PS:粒子系统还可以在发生粒子的过程中,动态改变纹理贴图,使用setTexture()。

通过如下例子来设置纹理:

//
	emitter->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png"));//

代码实战】

主要测试粒子特效的四种创建方式。

(1)使用代码,创建重力发射器模式

(2)使用代码,创建半径发射器模式

(3)创建现成粒子特效

(4)使用plist文件,创建自定义的粒子特效(使用“红孩儿工具箱”制作)

不建议使用:(1)、(2)。因为这两种方法太过繁琐,且不容易看出效果

建议使用 :(3)、(4)。方便、且有现成的特效制作工具。

1、创建重力发射器模式

不建议使用。

//
	voidHelloWorld::testGravity()
	{
		CCPointmysize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
		CCParticleSystemQuad*quad=CCParticleSystemQuad::create();
		this->addChild(quad,1,1);
	//纹理图片
		quad->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png"));
	//混合模式
		ccBlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
		quad->setBlendFunc(cbl);
	/********************/
	/*粒子属性*/
	/********************/
	//粒子生命,单位:秒
		quad->setLife(3);
		quad->setLifeVar(0.25);
	//大小,-1表示和初始大小一致
		quad->setStartSize(100);
		quad->setStartSizeVar(0);
		quad->setEndSize(-1);
		quad->setEndSizeVar(0);
	//颜色,ccc4f:取值0~1
		quad->setStartColor(ccc4f(192/255.0,63/255.0,63/255.0));
		quad->setStartColorVar(ccc4f(0,0));
		quad->setEndColor(ccc4f(0,0));
		quad->setEndColorVar(ccc4f(0,0));
	//旋转角度
		quad->setStartSpin(0);
		quad->setStartSpinVar(60);
		quad->setEndSpin(180);
		quad->setEndSpinVar(30);
	//发射角度
		quad->setAngle(90);
		quad->setAngleVar(10);
	/********************/
	/*发射器子属性*/
	/********************/
	//最大粒子个数
		quad->setTotalParticles(1000);
	//粒子发射器持续时间,-1为永久
		quad->setDuration(-1);
	//发射速率
		quad->setEmissionRate(quad->getTotalParticles()/quad->getLife());
	//发射器位置
		quad->setPosition(mysize/2);
		quad->setPosVar(ccp(10,10));
	//重力模式
		quad->setEmitterMode(kCCParticleModeGravity);
	//粒子位置模式
		quad->setPositionType(kCCPositionTypeFree);
	//粒子速度
		quad->setSpeed(60);
		quad->setSpeedVar(20);
	//重力加速度
		quad->setGravity(ccp(0,0));
	//径向加速度
		quad->setRadialAccel(0);
		quad->setRadialAccelVar(0);
	//切向加速度
		quad->setTangentialAccel(0);
		quad->setTangentialAccelVar(0);
	}//

2、创建半径发射器模式

// voidHelloWorld::testRadius() { CCPointmysize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCParticleSystemQuad*quad=CCParticleSystemQuad::create(); this->addChild(quad,GL_ONE}; quad->setBlendFunc(cbl); /********************/ /*粒子属性*/ /********************/ //粒子生命,单位:秒 quad->setLife(3); quad->setLifeVar(0.25); //大小,-1表示和初始大小一致 quad->setStartSize(20); quad->setStartSizeVar(0); quad->setEndSize(-1); quad->setEndSizeVar(0); //颜色,ccc4f:取值0~1 quad->setStartColor(ccc4f(192/255.0,10)); //环形模式 quad->setEmitterMode(kCCParticleModeRadius); //粒子位置模式 quad->setPositionType(kCCPositionTypeFree); //初始半径 quad->setStartRadius(20); quad->setStartRadiusVar(1); //结束半径,-1和初始大小一致 quad->setEndRadius(100); quad->setEndRadiusVar(1); //粒子围绕初始点,每秒旋转角度 quad->setRotatePerSecond(360); quad->setRotatePerSecondVar(1); }//

3、创建火焰粒子特效

无需添加纹理图片Texture,可直接使用。

//
	voidHelloWorld::testParticle()
	{
		CCParticleFire*quad=CCParticleFire::create();
		this->addChild(quad,1);
	}//

4、创建自定义plist的粒子特效

plist粒子特效,可以通过“红孩儿工具箱”进行制作。

//
	voidHelloWorld::testPlist()
	{
		CCPointmysize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
		CCParticleSystemQuad*quad=CCParticleSystemQuad::create("1.plist");
		quad->setPosition(mysize/2);
		this->addChild(quad,255);">5、运行结果

wKiom1QE1dGzrfN7AASA9ZQKHOY175.gif

wKioL1QE1dLTxDDPAAXbM5kR9yg836.gif

wKiom1QE1dKwp7AJAAhLNkpvsiI400.gif

wKioL1QE1dODQ03FAALwqKCEi1k382.gif

6、分析与总结

(1)明显发现使用1、2方法创建粒子特效太过繁琐,并且属性值也不容易控制。

(2)推荐使用现有粒子特效,或者使用“红孩儿工具箱”制作粒子特效。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342839.html

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