cocos2d-js 热更新详解(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js 热更新详解(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本文将会详细讲解cocos2d-js下的热更新机制,这篇内容先给大家介绍一下两个manifest文件就当热身了。

首先介绍project.manifest: 举个例子

{
"packageUrl" : "http://192.168.1.108/games/dragon_gold",
"remoteManifestUrl" : "http://192.168.1.108/games/dragon_gold/project.manifest",
"remoteVersionUrl" : "http://192.168.1.108/games/dragon_gold/version.manifest",
"version" : "1.0.2",
"groupVersions" : {
"1" : "1.0.1",
"2" : "1.0.2"
},
"engineVersion" : "3.6",
"assets" : {
"update1" : {
"path" : "dragon_gold1.zip",
"md5" : "140caaa2a4508912424e807a941bf71",
"compressed" : true,
"group" : "1"
},

"update2" : {
"path" : "dragon_gold2.zip",
"md5" : "140caaa2a4508912424e807a941bf7bc",
"group" : "2"
}
},
"searchPaths" : [
]

}


  • packageUrl : 远程资源的下载根路径。 (它是为“dragon_gold1.zip”服务的,没了这个根路径我们都找不到要下载的包)
  • remoteVersionUrl :远程版本文件的路径,用来判断服务器端是否有新版本的资源。
  • remoteManifestUrl :远程配置文件的路径,包含版本信息以及所有资源信息。
  • version : 配置文件对应的版本。(这个用来判断是否有新的更新包)
  • assets :这个比较重要:里面的value就是对应要更新的包,其中path是更新包的包名,md5:当在下次更新时用来比较这次与上次下载下来的manifest文件中对应的包的md5 码是否相同,不同的话需要做些处理(更新,删除操作)。compressed是用来决定下载下来的包是否需要解压。group是重中之重,它是用来实现增量跟新的,它的值与groupVersions相对应。
举个例子:有这么两个用户,第一个用户下载app之后一直没玩,第二个用户一直在玩每次有更新时第二个用户都会跟着更新,现在第二个用户当前的version为1.0.1时,他会去更新update2这个包,但是第一个用户一直没玩所以他的更新包version是1.0.0,这时他需要去更新update1和update2这两个包, 这就是一个简单的实现增量更新的例子。
(备注:当时用2.x版本引擎没提供这个功能,自己做了个增量更新功能坑了一段时间,现在引擎已经提供这个功能方便多了)。

我一直再讲project.manifest这个文件却没有说version.manifest,它其实是个简化版 的project.manifest,当我们版本已经有了几十个甚至几百个更新包时,显然下载project.manifest来判断是否有无更新是不明智的(因为更新包越多project.manifest体积变得越大,对于手机这么贵的流量下载这么大的东西是不划算的),因此此时的version.manifest用处就明显了,无论project.manifest体积多大,它永远只需要这么几行代码就可以了:

{
"packageUrl" : "http://192.168.1.108/games/dragon_gold",
"groupVersions" : {
"1" : "1.0.1",
"2" : "1.0.2"
...
}
}

这一就说到这,下次开始用我目前做的一个项目来详细讲解热更新的用法。(备注:这一节是用工作时间写的,有点马虎了.......)

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