Cocos2d-x学习(十):cocos2d-x 2.0版本中CCScrollView的用法

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x学习(十):cocos2d-x 2.0版本中CCScrollView的用法前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
cocos2d-x 2.0版本之后提供了许多控件,其中就包括ScrollView,之前总结过一个简单的ScrollView,但是问题很多,比如必须是全屏,不能是一块区域,而cocos2d-x 2.0中提供的CCScrollView中,是可以设定区域的,CCScrollView做了区域的裁剪

  1. <spanstyle="font-size:16px;">glScissor((GLint)screenPos.x,(GLint)screenPos.y,(GLsizei)(m_tViewSize.width*s),(GLsizei)(m_tViewSize.height*s));</span>


但是遗憾的是tests中并没有给出CCScrollView的用法,查了一些cocos2d-iphone的资料,基本用法可以实现了,简单的总结一下!


1.用途和效果

ScrollView一般用在游戏的关卡选择这种类似的场景(比如愤怒的小鸟和割绳子的关卡选择),当然,也可以用在道具店等等一些选择菜单的场景。




滑动,浏览不同关卡菜单;点击不同的菜单精灵,处理不同的事件。


2.实现

(1) 首先需要一个创建一个CCScrollView的对象和一个“Container”(可以是CCLayer或者CCNode的对象,用来存放CCScrollView中的内容),我这里放置了两个精灵菜单选项

?
    "font-size:16px;">//CCScrollView
  1. scrollView=CCScrollView::create();
  2. CCLayer*layer=CCLayer::create();
  3. CCSprite*sprite1=CCSprite::create("HelloWorld.png");
  4. CCSprite*sprite2=CCSprite::create("HelloWorld.png");
  5. layer->setAnchorPoint(CCPointZero);
  6. layer->setPosition(CCPointZero);
  7. //Menu
  8. CCMenuItemSprite*menuItem1=CCMenuItemSprite::create(sprite1,sprite1,this,menu_selector(HelloWorld::menu1Callback));
  9. menuItem1->setPosition(ccpAdd(CCPointZero,ccp(size.width/2,size.height/2)));
  10. menuItem1->setScale(0.4f);
  11. CCMenuItemSprite*menuItem2=CCMenuItemSprite::create(sprite2,sprite2,menu_selector(HelloWorld::menu2Callback));
  12. menuItem2->setPosition(ccpAdd(ccp(480,0),size.height/2)));
  13. menuItem2->setScale(0.4f);
  14. CCMenu*menu=CCMenu::create(menuItem1,menuItem2,NULL);
  15. menu->setPosition(CCPointZero);
  16. layer->addChild(menu);</span>

(2) 设置CCScrollView的显示区域

为了使ScrollView显示更灵活,CCScrollView提供了一个显示区域的设置方法,我这里设置显示区域480x320,总的大小为960x320(假设有两屏需要显示

?
    "font-size:16px;">layer->setContentSize(CCSizeMake(960,320));
  1. scrollView->setContentSize(CCSizeMake(480,320));
  2. scrollView->setContainer(layer);</span>
这里用layer作为(1)中的container

(3) 补充,其实到这里就基本实现了CCScrollView最基本的用法,如果需要监听滑动的事件,可以继承CCScrollViewDelegate委托,实现以下两个方法

?
    "font-size:16px;">public:
  1. voidscrollViewDidScroll(CCScrollView*view);
  2. voidscrollViewDidZoom(CCScrollView*view);</span>


3.校对

这里会有一个问题,那就是当滑动结束时,经常是在两页之间,也就是图2的情况,这种体验不太好,我简单看了一下CCScrollView的源码,发现并没有相关的设置,想必是作者考虑到无法定义每页的大小尺寸,所以没有提供吧!所以,如果需要,我们要额外加一段校对的代码

所以在HelloWorld这层,继承了触摸事件的响应方法,并在ccTouchEnded()方法中校对

?
    voidHelloWorld::adjustScrollView()
  1. {
  2. //关闭CCScrollView中的自调整
  3. scrollView->unscheduleAllSelectors();
  4. intx=scrollView->getContentOffset().x;
  5. intoffset=(int)x%480;
  6. //调整位置
  7. CCPointadjustPos;
  8. //调整动画时间
  9. floatadjustAnimDelay;
  10. if(offset<-240){
  11. //计算下一页位置,时间
  12. adjustPos=ccpSub(scrollView->getContentOffset(),ccp(480+offset,0));
  13. adjustAnimDelay=(float)(480+offset)/ADJUST_ANIM_VELOCITY;
  14. }
  15. else{
  16. //计算当前页位置,时间
  17. //这里要取绝对值,否则在第一页往左翻动的时,保证adjustAnimDelay为正数
  18. float)abs(offset)/ADJUST_ANIM_VELOCITY;
  19. //调整位置
  20. scrollView->setContentOffsetInDuration(adjustPos,adjustAnimDelay);
  21. }</span>
在这里我会根据当前相对于半屏的宽度(240像素)作为判断标准,来决定滑动结束时的所在页

这里需要注意的是必须要先关闭CCScrollView的schedule方法,因为CCScrollView在最左边和最右边做了校对,但是对中间的部分没有做校对!


4.注意事项

(1) 如果需要校对这一步,HelloWorld层是需要实现触摸方法的,而触摸的优先级一定要大于CCScrollView对象(也就是说要CCScrollView对象先响应触摸事件,然后在由HelloWorld层响应),而CCScrollView默认设置的优先级是0,所以HelloWorld需要设置为大于0的值

?
    voidHelloWorld::onEnter()
  1. CCLayer::onEnter();
  2. CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(true);
  3. }</span>
(2) 这个Demo中是有一个问题的,也就是当点着菜单项滑动的时候是无效的,因为菜单的触摸事件的优先级是最高的,所以,如果真的要做这种效果,需要考虑自己来判断触摸事件的! 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342719.html

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