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上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。
怎么样loading资源,如何预加载资源呢。
直接上代码
// 创建一个一直重复的动画
loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn,fadeIn->reverse(),NULL)));
// loading resources
{
// 帧缓存
auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
// 纹理缓存
auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();
textureCache->addImage(s_backgound);
textureCache->addImage(s_backgound_cloud1);
textureCache->addImage(s_backgound_cloud2);
textureCache->addImage(s_backgound_sea1);
textureCache->addImage(s_backgound_sea2);
textureCache->addImage(s_beach_adornment);
textureCache->addImage(s_island);
spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile(s_boat_plist);
// 加载声音资源
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back2new);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_Back3new);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_class);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(s_music_mainmenu);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_2);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_3);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_4);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_12);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_14);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_15);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_16);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(s_music_19);
}
这段预加载资源是写在init()函数里面的,接着上一章讲的代码。
可以看出,这里的加载资源是同步加载。就是init以后,一个一个去加载资源,一个加载完了加载另一个。
可以在开始加载的地方打个时间,加载完的地方再打个时间,算一下加载资源需要多少时间。
获取系统时间,单位秒
utils::gettime();
这个加载资源比较快,不到一秒就加载完毕了。
加载完毕以后需要进入场景了,就是开始场景。
那这里如何实现这个机制。
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE(&StartGame::initUi),2);
加载完以后直接用一个自定义调度器,调了一个函数,initUi,延迟2秒调用。
简单粗暴。
在这个initUi()函数里面,我会把游戏开始前的场景实现完成。大概有一个海洋背景,几片云朵,倒影,岛屿,船等。
void StartGame::initUi(float t)
{
removeAllChildren();
auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();
auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
{// 加载背景
auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));
background->setPosition(wSize.width / 2,wSize.height / 2);
addChild(background);
}
{ // 白云1
auto cloud1 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));
// 设置锚点,左下角
cloud1->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
cloud1->setPosition(0,wSize.height - cloud1->getContentSize().height);
addChild(cloud1);
// 白云倒影
auto cloudShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud1));
cloudShadow->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
cloudShadow->setFlippedY(true);
cloudShadow->setOpacity(40);
cloudShadow->setPosition(40,wSize.height - cloud1->getContentSize().height * 2);
addChild(cloudShadow);
// 白云2
auto cloud2 = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound_cloud2));
// 设置锚点,左下角
cloud2->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
cloud2->setPosition(cloud1->getContentSize().width,wSize.height - cloud2->getContentSize().height);
addChild(cloud2);
// 岛
auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));
land->setAnchorPoint(Vec2(1,0));
land->setPosition(wSize.width - 40,wSize.height - land->getContentSize().height - 47 * 2);
addChild(land);
// 岛倒影
auto landShadow = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));
landShadow->setAnchorPoint(Vec2(1,0));
landShadow->setFlippedY(true);
landShadow->setOpacity(40);
landShadow->setPosition(wSize.width - 40,wSize.height - land->getContentSize().height - 78 * 2);
addChild(landShadow);
// 取第一帧
auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("sailing_boat1.png");
auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
boat->setPosition(wSize.width - boat->getContentSize().width-50*2,230*2);
// 创建一个帧动画
auto animation = Animation::create();
for (int i = 1; i < 4; i++) {
char bname[64] = {0}; sprintf(bname,"sailing_boat%d.png",i); animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(bname)); } animation->setDelayPerUnit(0.5); animation->setRestoreOriginalFrame(true); addChild(boat); auto animate = Animate::create(animation); boat->runAction(RepeatForever::create(animate)); // 船来回游荡,并会掉头 auto flipxAction = FlipX::create(true); auto moveBy = MoveBy::create(10,Vec2(-240,0)); auto action = Sequence::create(moveBy,flipxAction,moveBy->reverse(),flipxAction->reverse(),NULL); boat->runAction(RepeatForever::create(action)); // 第二条船 auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame); boat2->setFlippedX(true); boat2->setPosition(100,400); addChild(boat2); boat2->runAction(animate->clone()); auto moveBy2 = MoveBy::create(12,Vec2(300,0)); auto action2 = Sequence::create(moveBy2,flipxAction->clone()->reverse(),moveBy2->reverse(),flipxAction->clone(),NULL); boat2->runAction(RepeatForever::create(action2)); } }
3.x版的动作系统和2.x有很大区别,比如MoveTo动作没有reverse()方法了,就是说MoveTo不能直接逆动作了。还有帧动画简化了很多。
大概会是这么个样子:
还有一些元素,下一张再来说明。
早上起来又加了一些注释,这样看起来清楚一些。
void StartGame::initUi(float t)
{
// 干掉所有的子节点,这里主要是要干掉loading的精灵和其动作
removeAllChildren();
// 纹理缓存,预加载的资源可以直接从缓存取出来
auto textureCache = Director::getInstance()->getTextureCache();
// 帧缓存,直接从缓存取帧
auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
{// 加载背景
auto background = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_backgound));
background->setPosition(wSize.width / 2,0));
// 垂直翻转
cloudShadow->setFlippedY(true);
// 设置透明度
cloudShadow->setOpacity(40);
cloudShadow->setPosition(40,wSize.height - cloud2->getContentSize().height);
addChild(cloud2);
// 岛
auto land = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_island));
// 设置锚点,右下角
land->setAnchorPoint(Vec2(1,wSize.height - land->getContentSize().height - 78 * 2);
addChild(landShadow);
// 取第一帧
auto frame = spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("sailing_boat1.png");
// 用帧创建一个船精灵
auto boat = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
boat->setPosition(wSize.width - boat->getContentSize().width-50*2,230*2);
// 创建一个帧动画
auto animation = Animation::create();
// 循环取船的序列帧
for (int i = 1; i < 4; i++) {
char bname[64] = {0}; sprintf(bname,i); animation->addSpriteFrame(spriteFrameCache->getSpriteFrameByName(bname)); } // 设置每一个动画帧的间隔 animation->setDelayPerUnit(0.5); // 动画完毕后保持第一帧 animation->setRestoreOriginalFrame(true); addChild(boat); // 创建一个动作 auto animate = Animate::create(animation); boat->runAction(RepeatForever::create(animate)); // 向左移动 auto moveBy = MoveBy::create(10,0)); // 水平翻转,船掉头 auto flipxAction = FlipX::create(true); // 组合动画,船来回游荡,并会掉头 auto action = Sequence::create(moveBy,NULL); boat->runAction(RepeatForever::create(action)); // 第二条船,动画同上,不过是在左边 auto boat2 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame); boat2->setFlippedX(true); boat2->setPosition(100,400); addChild(boat2); // 这里不能直接用animate,因为boat1已经使用,这里必须要用另一个动作,所以clone一下 boat2->runAction(animate->clone()); auto moveBy2 = MoveBy::create(12,0)); // 这里的flipx跟boat1相反,所以这里先reverse一下,后面不reverse auto action2 = Sequence::create(moveBy2,NULL); boat2->runAction(RepeatForever::create(action2)); } }