cocos2dx 几个精灵按照顺序播放动画解决方法

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 几个精灵按照顺序播放动画解决方法前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

我先描述一下这个问题:

拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。


我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦!


现在说说更好的方法吧:

基本思路是vector与callfunc相结合。


一:

先在类里定义数据和函数

std::vector<std::vector<int>> v_action;//储存精灵TAG和动画TAG的容器

void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//添加动作序列
void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放动作
void next_action();//下一个动作

Sequence* run(int action_tag);//根据TAG返回动作

bool isRunAction;//是否正在播放动作

二:

在init初始化参数

	//还没有播放动作
	isRunAction=false;
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	//演员一
	auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor1->setTag(11);
	actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor1,2);
	//演员二
	auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor2->setTag(22);
	actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor2,2);
	//演员一跳跃
	auto play1 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback,this));
	play1->setTag(1);
	play1->setPosition(250,visibleSize.height/5);
	//演员二跳跃
	auto play2 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png",this));
	play2->setTag(2);
	play2->setPosition(300,visibleSize.height/5);
	
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu,it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu,1);


以上创建了两个精灵和两个按钮(另一个忽略),点击play1那么演员1跳一下,点击play2演员2跳一下。为了实现两个演员不同时起跳和记录我们操作的顺序,我们需要在menuCallback里这样写:
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender)
{
	auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender;
	Sprite* actor;
	switch (menuItem->getTag())
	{
	case 1:
		push_action(11,1);
		break;
	case 2:
		push_action(22,1);
		break;
	default:
		break;
	}
}

这里使用了push_action函数,作用是播放动作或者将操作存入容器:
void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	if(isRunAction==false)//如果没有在播放动作,那么直接播放此动作
	{
		isRunAction=true;
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
	else//如果正在播放,那么将此动作存入容器
	{
		std::vector<int> v_sprite;
		v_sprite.push_back(sprite_tag);
		v_sprite.push_back(action_tag);
	
		v_action.push_back(v_sprite);

	}	
}

注释已经比较详细了~

我们先看看run_action函数里面有什么吧:
void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag);
	auto squence = Sequence::create(run(action_tag),CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),NULL);
	actor->runAction(squence);
}

函数的作用是根据传入的两个tag播放动作,然后调用next_action:
void HelloWorld::next_action()
{
	if(v_action.empty())
	{
		isRunAction=false;
	}
	else
	{
		std::vector<int > a;
		a=v_action.at(0);
		int sprite_tag=a.at(0);
		int action_tag=a.at(1);
		std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin();
		v_action.erase(it);
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
}

如果容器里没有数据则说明接下来没有动作可以播放了,则把isRunAction赋为false,下次就可以直接播放动作。

如果容器里有数据,我们先把这项数据取出然后删除它,然后再调用run_action。

最后我们看看run里面有什么吧:

Sequence* HelloWorld::run(int action_tag)
{
	switch (action_tag)
	{
	case 1:
		return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),MoveBy::create(0.2,-100)),NULL); 
	default:
		break;
	}
}

很简单,就是一个动作,当然我们可以根据需要增加。(注意返回参数是Sequence,所以想播放其他动画就改函数吧)


现在看看效果


完成!

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