cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在 编程语言中,任何 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 任何 情况。 例如 int,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。

所以 我们 在 开发 中 需要 特别 注意 这些事。


最近 需要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果,遇到 一些 在 windows 上 没有问题,但是 移植到 android 就会 出问题的 现象。记录 下来,一为 加深印象 ,二为 提供 遇到 同类 问题 的 博友 参考。


主要 集中 在 两方面:

(1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算

例如

int a ;

float b ;

float c = a + b;

这个 问题 倒是 还行 ,因为 在 eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误的 log


(2) 浮点型 溢出问题,这种 问题 会 比较 难解决,我也是 慢慢试出来的

首先 看看 shader 精度的 一些 最低范围



下面 是我的 部分 shader 源码:

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform	float	u_radius;
uniform vec2   u_touchPos;
uniform vec2   u_bgSize;
uniform sampler2D CC_Texture0;
float isInCircle(){
  vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)
	return 1.0;
  else
	return 0.0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
	float isIn = isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}</span>

错误 集中在float dis = distance(pos,u_touchPos);

distance是 求 屏幕中的 两个点的 距离, 我估计 它 的 形式 大致 是 这样的

float distance(vec2 pos1,vec2 pos2){

vec3 sub = pos1 - pos2;

return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y);

}

由于 cocos2dx 会 默认 设置 顶点着色器 使用 高精度 float,片元着色器 使用 中等 精度 float,(我这段代码 是 片元着色器的 代码),

所以 float 的 范围 在-16384 ~ 16384 之间, 当 两个 百位数 相乘 很有可能 造成 溢出。


下面 给出 最后 修改代码

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform float		u_radius;
uniform highp vec2 		u_touchPos;
uniform vec2		u_bgSize;
uniform sampler2D 	CC_Texture0;

float isInCircle(){
  highp vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius)
	return 1.0;
  else
	return 0.0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
	float isIn 		= isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}</span>

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