首先来说明一下核心思想
无非是三种状态:
1、圆心在矩形中
2、圆心在矩形外,但在其某一边的侧面
3、圆心在矩形外、不再某一边的侧面
圆心在矩形中的情况十分好处理,这里就不说了。
下面来说一下2、3情况的核心应对思路:
首先,拿到矩形的四个顶点。
算出圆心到四个顶点分别的距离。
给距离从小到大排一下序。
取其中两个最小距离的点,求出圆心到这两点之间直线(或延长线)上最短距离的那个点。
重点来了:
这时候要看这个点是在两点之间,还是在这条直线的延长线上。如果是之间,就是情况2。再延长线上就是3。
分别做处理,如果是情况2就算出两点距离,看看跟半径的关系判断是否碰撞。
如果是3就算出圆心到距离圆心最近的顶点的距离,看看它和半径的关系。
Lua代码如下:
(注:这个是本人洗澡的时候灵感突现想出的Idea,半夜写的算法。没有单独摘出来方法,将会在以后改进。请关注本人博客或Github: https://github.com/Schrodinger123)
--圆心,半径 local circle = { x = 0,y = 0,r = 5 } -- 矩形位置,宽高 local Box = { x = 5,y = 5,w = 3,h = 3 } -- 矩形四个点 Box.ld = { x = Box.x-Box.w/2,y = Box.y-Box.h/2 } Box.rd = { x = Box.x+Box.w/2,y = Box.y-Box.h/2 } Box.lu = { x = Box.x-Box.w/2,y = Box.y+Box.h/2 } Box.ru = { x = Box.x+Box.w/2,y = Box.y+Box.h/2 } -- 求两点间距离方法 function p2pDis(p1,p2) return math.abs(math.sqrt(math.pow(p1.x-p2.x,2)+math.pow(p1.y-p2.y,2))) end -- 算出每个点距离圆心距离 local line = { [1] = {dis = p2pDis(circle,Box.ld),point = "ld"},[2] = {dis = p2pDis(circle,Box.rd),point = "rd"},[3] = {dis = p2pDis(circle,Box.lu),point = "lu"},[4] = {dis = p2pDis(circle,Box.ru),point = "ru"},} -- 从小到大排序 function ts(v1,v2) return v1.dis < v2.dis end table.sort(line,ts) -- 算出圆心在距离它最近的边(或边延长线)上的最近的点坐标 local pointInLine = {} local status = 0 --0为竖着 1为横着 if Box[line[1].point].y == Box[line[2].point].y then status = 1 end pointInLine.x = status == 0 and Box[line[1].point].x or circle.x pointInLine.y = status == 0 and circle.y or Box[line[1].point].y -- 算距离 if (status == 1 and (pointInLine.x < Box.ld.x or pointInLine.x > Box.rd.x)) or (status == 0 and (pointInLine.y < Box.ld.y or pointInLine.y > Box.lu.y)) then --完全在外边 local p2nDis = p2pDis(circle,Box[line[1].point]) print("外距离"..p2nDis) print(p2nDis > circle.r and "不碰撞" or "碰撞") else --圆心在附近 local p2lDis = p2pDis(circle,pointInLine) print("距离"..p2lDis) print(p2lDis > circle.r and "不碰撞" or "碰撞") end原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342335.html