今天在写个demo的时候意外发现了一个跟rotate相关的有趣的事情。
如果我们想要将一个物体旋转朝向另外一个物体的时候,一般都会采用如下的方法:
// 通过tan值求arctan来得到旋转角度
auto diff = objRotateToward->getPosition() - objRotated->getPosition();
float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);
float cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
// ---part1 begin---
if (diff.x < 0)
{
cocosAngle += 180;
}
// ---part1 end---
// ---part2 begin---
cocosAngle = -cocosAngle;
// ---part2 end---**重点内容**
float rotateDuration = 10;
auto actionRotate = RotateTo::create(rotateDuration,cocosAngle);
第一部分和第二部分的先后顺序有没有关系呢,别看数值不一样,但是其实旋转到的位置是一样的。
(简单的几何问题,解释一下,不了解的可以看下,了解的就不要浪费时间了~
假如说对-30度分别做如上操作,先进行第一部分再进行第二部分的话,-(-30+180) = -150,而反过来的话是 -(-30) + 180 = 210,发现什么了没,其实这是同一个位置,将两部分绝对值相加看看,150+210=360,这个可以用公式推出来,-x-180和-x+180的关系。)
虽然位置相同,但是旋转的方式其实是不同的,一个是正着转,另外一个是反着的,所以有一个会近一些,有一个会稍微远一些,除非正反都是180度~但是cocos2dx在处理这个角度的时候是怎么做的呢,是直接挑选比较近的方式来转,比如说210度和-150度,会选-150度来旋转。最好去试一下,我测试的cocos2dx的版本是3.6.